Showing posts with label Kumpulan Makalah. Show all posts
Showing posts with label Kumpulan Makalah. Show all posts

Sunday, April 15, 2018

Apa Itu Algoritma?




Apa itu Algoritma? dan bagaimana asal - usulnya? 
Curhat sedikit Menurutku Mata kuliah Agoritma itu gampang-gampang susah. Tapi tergantung dosen yang mengampunya juga sih. ehehe.. Langsung saja Mari kita simak baik-baik Pembahasan tentang Algoritma. Diawali dengan Bismillah lalu kita bahas Asal-usul Agoritma terlebih dahulu.

Nah, Jika Ditinjau dari asal - usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang pada saat itu hanya menemukan kata Algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Kemudian Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Dan Lambat laun kata Algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai suatu metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam Bahasa Indonesia, kata Algorithm diserap menjadi Algoritma.

Untuk pengertiannya, Algoritma itu adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata Logis merupakan kata kunci dalam Algoritma. Langkah-langkah dalam Algoritma harus logis (jelas/ masuk akal) dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.

Jika diartikan Algoritma itu adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang diacu dalam terminologi algoritma. Namun, kita jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputernya saja. Tapi Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Salah satu Contohnya yaitu dalam Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai Algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-lankah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Biasanya Ibu - ibu atau yang baru belajar masak saat mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Benar kan?

Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut. Melaksanakan Algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam Algoritma. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Contoh dalam kehidupan Sekitar yaitu Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu Algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. 

Sadar atau tidak, manusia sering melakukan pengurutan dengan teknik-teknik tertentu dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya saat kita bermain kartu remi, kita akan mengambil kartu tersebut dan mengurutkannya dengan cara-cara tertentu. Bila kita mengambil kartu tersebut satu-per-satu dari tumpukannya dan setiap mengambil kita langsung mengurutkannya dalam algoritma pengurutan, cara tersebut adalah implementasi dari insertion sort. Namun bila kartu dibagikan semuanya terlebih dahulu kemudian baru kita kelompokan menurut jenisnya. Kemudian barulah kita urutkan dari paling kecil ke paling besar maka itulah yang disebut selection sort. 
Saya memberi Contoh bermain kartu remi karena lebih gampang dalam pengibaratan bukan karena saya ikutan main kartu remi juga. wkwkk saya pemain Moba :v

Itulah Pembahasan untuk kalian yang belum tahu Apa itu Algoritma? Sekarang sudah ada pencerahan kan? wkwk emangnya apa? :v 
Jangan lupa Kunjungi artikel lainnya di harianteknologi.net


Saturday, April 14, 2018

Komponen Komputer

KOMPONEN - KOMPONEN KOMPUTER 

 Sore gini enaknya dengerin Musik Anime sambil membuat artikel untuk para pembaca setia harianteknologi.net .. ehehehe. Disini saya akan membahas tentang Komponen Perangkat Keras Komputer, Komponen Perangkat Lunak Komputer, Peralatan input dan yang terakhir adalah Peralatan Output. Mari kita simak Pembahasan kali ini.
 
Pasti anda pun tahu apa itu Perangkat Keras Komputer dan apa sajakah yang termasuk ke dalam perangkat keras komputer atau biasa kita sebut Hardware.  Perangkat keras komputer / Hardware dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya. Namun disini Saya hanya akan membahas arsitektur pada umumnya, Secara garis besar arsitektur komputer dapat dibagi menjadi 4 yaitu :
  1. Central processing unit (CPU), Yang mengendalikan semua unit sistem computer yang lain/mengubah input menjadi output. Primary storage Control unit (unit pengendali), membuat semua unit bekerja sama sebagai suatu system, Arithmatika and logical Unit, tempat berlangsungkan operasi perhitungan matematika dan logika. Secondary storage (penyimpanan sekunder ), menyedikan tempat untuk menyimpan program dan data saat tidak digunakan.
  2. Unit Input, memasukkan data ke dalam primary storage.
  3. Unit Output, mencatat dan atau mencetak hasil pengolahan. Berisi data yang diolah & program.
  4. Primary storage, tempat penyimpanan
CPU ( Central Processing Unit )
CPU adalah termasuk kedalam Perangkat keras komputer. Tapi disini saya akan membahas sedikit tentang CPU. Pernah lihat kan CPU (Central Processing Unit) itu seperti apa dan apa saja yang termasuk ke dalam CPU (Central Processing Unit), Jadi CPU bisa dikatakan jantung atau nyawa dari sebuah komputer. Disinilah tempat dimana semua proses yang dilakukan oleh sebuah komputer berlangsung. Berikut adalah organ utama dalam CPU (wkwkwk organ utama) :
  1. Processor > Berfungsi Menjalankan program.
  2. Motherboard > Motherboard adalah rumah dari perangkat dimana semua yang berhubungan untuk dapat masuk kedalam system harus melalui motherboard.
  3. Video Graphics Adapter ( VGA ) > Berfungsi sebagai Perantara untuk menterjemahkan keluaran dari processor untuk ditampilkan  ke monior.
  4. Power Supply Unit ( PSU ) > Berfungsi Mensuplai tenaga untuk semua komponen yang ada dalam  computer. Serta untuk menstabilkan voltase secara otomatis.
  5. Harddisk > Salah satu jenis memori penyimpanan dalam computer.
  6. Memory > Semakin besar kapasitas memory semakin leluasa sebuah computer untuk mengeksekusi program.
Untuk Pembahasan mengenai Komponen Perangkat Keras Komputer bisa difahami? Dan apa saja yang termasuk ke dalam Perangkat keras Komputer. Berlanjut kita bahas Komponen Perangkat Lunak Komputer.
Sekarang kita akan membahas tentang Perangkat Lunak. Jadi Perangkat lunak aplikasi merupakan software yang siap digunakan oleh user atau pengguna untuk dapat memudahkan pekerjaan penggunanya. Perangkat lunak / Program aplikakan menjadi :
Word Processing > Tahu kan apa itu Word Processing? asi ini dapat dibedakan menjadi :
  1. Word Processing > Tahu kan apa itu Word Processing? Word Processing itu adalah Program pengolah kata yang dapat digunakan untuk menulis, menyunting naskah. Mau tau contohnya apa saja? Contohnya adalah Microsoft Word 2003, Microsoft Word 2010, Lotus Ami Pro, dan lain-lain.
  2. Desktop Publishing > Tahu apa itu Desktop Publishing? Nah Desktop adalah Program yang dapat digunakan untuk mengatur tata letak suatu naskah sebelum dicetak. Ini dia Contohnya adalah Ventura Publisher dan Page Maker.
  3. Program Spreadsheet > Program yang dapat digunakan untuk mengolah angka. Data numerik diolah secara berkolom. Contoh dari program ini adalah Microsoft Excel (Pasti kalian sudah tahu), Lotus Improv, dan lain-lain.
  4. Database Management System > Program ini digunakan untuk menyimpan, mengolah data, dan kemudian menghasilkan informasi. Data yang diolah berupa database. Conytohnya adalah Paradox, Microsoft Acces, My Sql, dan sebagainya.
  5. Graphics > Dengan program ini kita dapat mengolah data berupa graphic seperti menggambar, meberi warna, membuat animasi, mengedit foto, dan lain-lain. Contoh dari program Graphic adalah Corel Draw, Adobe Photoshop, Photoshine, dan lain-lain. (Aplikasi Favorit ku)
  6. Program Akuntansi > Program ini digunakan untuk mengatur keuangan. Biasanya pihak yang menggunakan program ini adalah perusahaan-perusahaan dengan cash flow yang besar. Contoh program ini adalah Pacioli 2000, Peach Tree Accounting, dan sebagainya.
  7. Program Statistic > Program jenis ini digunakan untuk melakukan penelitian yang berhubungan dengan analisis statistik. Contohnya adalah Statistica, SAS, dsb.
  8. Communication > Program jenis ini digunakan untuk melakukan komunikasi dengan pengguna lain. Contohnya adalah Carbon Copy, DataFax, dsb.
  9. Multimedia > Program ini berhubungan dengan pekerjaan-pekerjaan multimedia. Contohnya adalah Adobe Premiere Pro, Microsoft Video dan lain-lain.
  10. Game > Program ini merupakan program permainan saja. Contohnya Prince Of Persia Need For Speed, GTA, Mobile Legends (wkwkwkwk) dan lain-lain.
  11. Antivirus > Merupakan program yang digunakan untuk mendeteksi dan membasmi virus komputer. Contohnya sangatlah banyak seperti Avira, AVK Kasper Sky, Smadav, dan lain-lain.
Itulah Pembahasan tentang Perangkat Lunak, dan sekarang saya ingin menjelaskan apa saja Peralatan Input dan Peralatan Output Pada Komputer. Langsung saja ke pembahasannya yakkk...

Peralatan Input
Jadi, Alat input dibagi ke dalam dua golongan yaitu alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung memungkinkan input diproses secara langsung oleh CPU melalui alat input tanpa terlebih dahulu dimasukkan ke dalam media penyimpanan ekternal. Alat input langsung terdiri dari beberapa golongan yaitu: keyboard, pointing device, scanner, voice recognizer. Alat input tidak langsung , dimana data yang dimasukkan tidak langsung diproses oleh CPU, tetapi direkam terlebih dahulu ke suatu media mechine readable form (bentuknya dapat dibaca oleh komputer dan merupakan penyimpanan eksternal). Alat input tidak langsung yaitu terdiri dari: keytocard, keytotape, keytodisk dan sebagainya. Dan ini dia Peralatan Input pada Komputer :
  1. Keyboard > Penciptaan keyboard komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopere Lathan pada tahun 1868.
  2. Mouse > dapat digerakan kemana saja berdasarkan arah gerakan tangan kita.
  3. Scanner > suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin foto kopi.
  4. Monitor > disebut juga layar computer, berfungsi untuk menampilkan informasi yang dapat dilihat.
  5. Printer > digunakan untuk mencetak data / informasi pada kertas
  6. Speaker > berfungsi untuk mengeluarkan informasi berupa suara
  7. Processor > sebagai pusat pengolah data dan pengendali kerja perangkat lainnya.
  8. Mainboard > sebagai kerangka mesin computer tempat processor dan komponen – komponen lainnya dipasang
  9. Diskette Drive > disebut floppy drive, yaitu tempat memasukkan floppy disk (disket). Berfungsi membaca dan menulis data pada disket.
  10. CD Drive > tempat memasukkan CD, berfungsi membaca dan atau menulis data pada CD/VCD
  11. Harddisk > adalah tempat penyimpanan data. Harddisk berada dalam casing (badan) komputer dan jarang di pindah-pindahkan (disebut fixed disk)
  12. Memory (RAM) > tempat penyimpanan data sementara. RAM singkatan dari Random Accses Memory, yaitu memori yang bias diakses secara acak oleh processor.
  13. VGA – Card > komponen yang berfungsi menampilkan gambar / tampilan pada monitor. (Video Graphics Array)
  14. Sound Card > komponen yang berfungsi mengolah data menjadi suara yang akan ditampilkan pada speaker
  15. LAN Card > komponen yang akan menghubungkan computer dengan computer lainnya. Tidak selalu ada pada computer, dan dipasang jika diperlukan saja.
  16. Modem > komponen yang diperlukan jika kita ingin koneksi internet, atau untuk mengirim data melalui jaringan telepon.
  17. Stabilizer > menstabilkan arus listrik sehingga arus yang masuk ke dalam power supply komputer tidak terlalu naik – turun yang bisa menyebabkan kerusakan peralatan elektronik dan data.
  18. UPS > untuk mencegah komputer mati ketika terjadi pemadaman arus listrik mendadak. Pada waktu listrik padam, UPS otomatis menyediakan daya listrik untuk computer.
Peralatan Output
Untuk Output yang dihasilkan dari pemroses itu dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan ( huruf, angka, symbol khusus ), image ( dalam bentuk grafik atau gambar ), suara , dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin ( machine-readable form ). Inilah Peralatan output Komputer :
  1. Hard-copy device  yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
  2. Soft-copy device yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik. Contoh :
  • >> Printer : Output device yang berfungsi mencetak data ( Dokumen, Picture, web page, dll )
  • >> Monitor : Output device yang berfungsi menampilkan data-data dari CPU. 
  • >> Projector : Sama halnya monitor, projector berfungsi menampilkan data-data dari CPU, badanya adalah ukuran keluaran projector jauh lebih besar dari monitor. 
  • >> Speaker : Alat keluaran untuk device yang berupa suara.
Sekian pembahasan tentang KOMPONEN KOMPUTER Mudah-mudahan bisa membantu para pembaca untuk artikel kali ini. Semoga dapat bermanfaat..

Apa itu Pemrograman Komputer?

Apa itu pemrograman komputer?


Selamat Pagi..
Kita awali hari dengan Bismillah terlebih dahulu ya, kemudian Langsung saja kita mulai sharing materinya. Pada pembahasan ini, saya akan mulai dengan pengenalan Computer Programming / Pemrograman Komputer yang mana postingan ini merupakan request dari teman saya yang baru memasuki dunia pemrograman. 

Apa itu computer programming ?
Computer Programming atau biasa disebut programming / pemrograman adalah segala kegiatan yang berhubungan dengan pembuatan program komputer. Program Komputer adalah kumpulan instruksi untuk mengatur komputer agar melaksanakan tugas sesuai dengan yang dikehendaki oleh user / pemakai.
Kalo programming itu berhubungan dengan pembuatan program komputer, terus siapa yang membuat program komputer ?
Jadi yang bertugas untuk membuat program komputer disebut dengan Programmer. Programmer bertanggung jawab agar program yang dibuat sesuai dengan kebutuhan user dan bebas dari kesalahan. Seorang programmer itu dituntut untuk memiliki kemampuan problem solver dan logika yang baik. Dan yang pasti programmer adalah pejuang yang tak kenal lelah dalam menyelesaikan masalah…. hehehehe
Program komputer dibedakan menjadi 2 macam :
1.    Program Sistem
Program Sistem merupakan program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya yang ada pada komputer baik yang bersifat internal seperti RAM maupun bersifat eksternal seperti driver printer, modem, dll).
Contoh : Utility, Device Driver
2.    Program Aplikasi
Program Aplikasi atau biasa disebut aplikasi saja merupakan program yang biasa dipakai user untuk melakukan tugas-tugas yang berkaitan dengan aktivitas pekerjaan. Misalnya untuk membuat dokumen, memanipulasi foto, memutar musik, dll.

Langkah-langkah dalam pemrograman komputer
     Dalam melakukan suatu kegiatan, siapapun memerlukan langkah-langkah yang harus dilalui. Demikian juga dengan pemrograman komputer. Urut-urutan langkah yang disajikan disini tidak bersifat mutlak artinya tidak harus melakukan dari langkah pertama, kedua dan selanjutnya. Ada beberapa langkah yang mungkin atau harus diulang sampai beberapa kali. Berikut ini adalah langkah-langkah yang harus dilakukan dalam pemrograman komputer :
  1. Mendefinisikan masalah. Langkah pertama ini sering kali tidak dilakukan oleh banyak pemrogram. Begitu mendapat perintah untuk membuat suatu program, mereka langsung menulis programnya tanpa mendefinisikan masalahnya terlebih dahulu.
  2. Menentukan solusi. Setelah masalah didefinisikan dengan jelas, masukan apa yang diberikan sudah jelas, keluaran apa yang diinginkan sudah jelas, langkah selanjutnya adalah mencari jalan bagaimana masalah tersebut diselesaikan. Apabila permasalahan terlalu kompleks, biasanya kita harus membaginya ke dalam beberapa modul kecil agar lebih mudah diselesaikan.
  3. Memilih algoritma. Langkah ini merupakan salah satu langkah penting dalam pemrograman komputer. Pemilihan algoritama yang salah akan menyebabkan program tidak dapat berjalan dengan baik.
  4. Menguji program. Setelah program selesai ditulis, program tersebut harus diuji. Pengujian meliputi : keberhasilan kompilasi, keberhasilan output dan keberhasilan pemecahan kasus.
  5. Menulis dokumentasi. Hal ini biasanya dilakukan bersamaan dengan menulis program. Artinya pada setiap baris program , atau setiap beberapa baris program dilakukan penulisan komentar. Dokumentasi merupakan hal yang sangat penting.Dokumentasi diperlukan terutama pada saaat akan melakukan perubahan program atau membaca program yang sudah ada. Komentar-komentar oendek pada program biasanya sudah cukup. Namun akan lebih baik jika dituliskan pada file terpisah untuk kemudian dicetak diatas kertas bilamana perlu.
  6. Perawatan. Langkah ini dilakukan setelah program selesai dibuat dan sudah digunakan oleh pengguna. Hal yang paling sering terjadi disini adalah munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna ingin menambahkan fisilitas baru. Apabila hal seperti ini terjadi harus dilakukan revisi terhadap program.
Setelah mengetahui apa itu program komputer dan siapa yang membuatnya, terus bagaimana cara membuat program komputer itu ?
Program komputer dibuat dalam bentuk kode atau biasa disebut source code dengan menggunakan programming language / bahasa pemrograman tertentu. Sekarang ini banyak bahasa pemrograman yang sudah dikembangkan sehingga para programmer dapat memilih bahasa mana yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Contoh bahasa pemrograman antara lain Java, C, C#, C++, Go, Ruby, Phyton, dan masih banyak lagi.
Dalam mempelajari bahasa pemrograman kita haruslah fokus pada satu bahasa yang kita anggap itu paling cocok dengan kita. Pelajari sampai kita paham betul dengan bahasa pemrograman tersebut. Disini bahasa pemrograman saya ibaratkan sebagai alat untuk bertani. Seperti halnya bahasa pemrograman, alat bertani juga banyak macamnya. Ada cangkul, sabit, garu, traktor, dan lain-lain. Tinggal kita memilih alat mana yang akan kita gunakan. Setelah kita memilih, kita juga harus paham cara menggunakannya sampai detail dari alat tersebut sehingga kita bisa menggunakannya dengan maksimal. Dan jika sudah paham betul cara penggunaannya, maka pekerjaan yang kita kerjakan juga akan terasa mudah dan hasilnya juga sesuai dengan yang diinginkan. Begitulah pengibaratan dalam mempelajari bahasa pemrograman.

Nah…..sekarang udah paham kan apa yang dimaksud computer programming dan yang berkaitan dengannya. Mungkin kalo belum begitu paham, silakan tinggalkan jejak dengan memberikan komentar, pertanyaan, kritik, atau saran di bawah postingan ini yak. Atau kalau pengen eksplor sendiri dulu silakan tanyakan kepada Abah Google. Semua tentang computer programming pasti ada.
Ini dia kiat-kiat / metode yang bisa kita gunakan untuk mendalami computer programming. Saya biasanya menyebut metode tersebut dengan ATM-Lanjutkan!.
Apa itu ATM ?
A = Amati

Maksud dari Amati yaitu kita bisa membaca teori dan algoritma yang ada di buku, melihat contoh-contoh program di internet, melihat contoh-contoh yang dibuat oleh para programmer di sekeliling kita, dan kita juga bisa mengikuti grup diskusi ataupun web/blog yang terkait dengan bidang yang kita senangi.
T = Tiru
Setelah kita mengamati, jangan segan untuk mempraktikkan contoh yang ada. Perhatikan hasil untuk setiap code dan pahami.
M = Modif

Sesudah kita mempraktikkan contoh yang ada, lakukan perubahan-perubahan pada code untuk mendapatkan hasil yang berbeda. Tujuannya adalah untuk meningkatkan kemampuan dalam memahami code dan merangkainya menjadi sesuatu yang berbeda.

Satu hal penting lagi, untuk menghadapi tantangan ke depan, keterampilan programming saja tidak cukup. Sambil memperdalam keterampilan programming kita juga harus mengembangkan 7C :
1.    Computer Skill
2.    Communication Skill
3.    Creating Networks
4.    Collaboration Power
5.    Creative Thinking
6.    Creating Dreams
7.    Compromise with Situation

Sekian pembahasan pada posting pagi ini, semoga menjadikan pemahaman dan ilmunya bisa diterapkan dan bisa bermanfaat bagi anda semua. Nah jangan lupa ikuti terus perkembangan dan postingan blog harianteknologi.net

Friday, April 13, 2018

Cara Simpel Menyembunyikan Shortcut Pada Desktop


Cara Menyembunyikan Shortcut Pada Desktop

Jika anda orangnya simple, pasti tidak ingin kalau tampilan Desktop nya berantakan atau penuh dengan Shortcut aplikasi. Nah untuk yang belum tahu caranya disini Harian Teknologi akan memberikan solusinya. Cara Menyembunyikan Shorcut pada Desktop di Komputer / PC..

Sebelum kita ke pembahasan tentang artikel ini ada baiknya kita tahu lebih dulu Definisi dari Desktop. Desktop adalah antarmuka pengguna (user interface) utama dari komputer. Ketika Anda menghidupkan komputer, desktop ditampilkan setelah proses startup selesai. Ini mencakup latar belakang desktop (atau wallpaper) dan ikon file dan folder Anda yang mungkin telah disimpan ke desktop.
Ini dia Langkah-langkahnya:
*Langkah yang pertama, pastikan komputer/PC dalam keadaan Hidup. (Iya lah, kalau ga hidup ya apa yang mau diklik dan pastikan anda juga hidup)wkwkwk

*Kemudian klik kanan pada desktop maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini dan Pilih View > klik Show Desktop Icons

*Maka tampilannya akan seperti ini.. uuh indah bukan?

Apalagi kalau background nya hanya warna hitam saja pasti yang pinjam laptop/komputer/PC pun akan heran dan takut laptop orang kenapa-kenapa.. wkwkwk

*Untuk kembalikan seperti semula atau ingin Desktop nya banyak Shortcut nya, lakukan hal yang sama. Yaitu Klik kanan pada Desktop lalu Pilih View > klik Show Desktop Icons

Mudah sekali bukan? Oke sahabat, saya rasa artikel ini sudah cukup dan sepertinya jari saya sudah lemah karena ngetik terus dari tadi. Dan mengerjakan tugas kampus juga yang harus saya kerjakan tadi. Semoga bermanfaat.

Media Serbaneka

MEDIA SERBANEKA

 











Langsung saja kita ke Pengertian tentang Media serbaneka.

Media Serbaneka merupakan media yang didesain berdasarkan potensi yang terdapat pada suatu kawasan atau daerah. Lokasinya bisa di sekolah, perkampungan atau di suatu daerah yang bisa dimanfaatkan sebagai suatu media pembelajaran. 
Untuk contohnya media serbaneka dapat berupa:  Papan (board), media 3 dimensi, realita dan sumber belajar di masyarakat.

a. Boards dan Displays
1. Chalk Boards
Chalkboard banyak digunakan untuk :
•    Memperjelas ide yang rumit
•    Menggambarkan pokok-pokok isi suatu pelajaran
•    Suplemen dari sutu kegiatan pelajaran
•    Menggambarkan garis besar prosedur dari satu proses tertentu dengan arah yang jelas
•    Memvisualisasikan idea tau konsep yang abstrak
•    Memotivasi siswa dengan cara menggambarkan suatu aktivitas yang tepat

2. Bulletin Boards
Bulletin Boards digunakan untuk :
• Memberi rangsangan pada kondisi kelas hingga menjadi menarik
• Menciptakan kesiapan terutama untuk unit kerja yang baru
• Member jalan keluar bagi siswa berbakat
• Membangkitkan semangat dan moral kelas
• Mengembangkan rasa memiliki dan tanggung jawab di antara sesame siswa

3. Felt Boards
Media ini dapat digunakan untuk mengajarkan membedakan warna, pengembangan perbendaharaan kata-kata, dramatisasi, mengembangkan konsep member pesan tentang pokok-pokok cerita, membuat diagram, grafik dan sejenisnya.

4. Magnetic Board
Guru-guru olahraga seringkali menggunakan magnetic board ini , misalnya untuk menjelaskan strategi dan pergerakan posisi pemain bola. Guru keterampilan PKK menggunakannya dalam diskusi kelas untuk menunjukkan penempatan perabot rumah tangga dan sebagainya.

5. Electric Boards
Media ini umumnya dikembangkan sendiri oleh guru. Prinsip dari elektrik board ini adalah mencocokkan pertanyaan dengan jawaban yang ditandai dengan menyalanya bola lampu. Bila belajar dengan menggunakan papan listrik ini, siswa dapat menjawab pertanyaan dengan memilih jawaban yang telah disediakan. Tugas siswa ialah menekan tombol pada jawaban yang dipilih. Bila itu benar lampu akan menyala.

b. Media Tiga Dimensi
Media tiga dimensi dapat memberikan suatu perasaan akan realita . Karena media ini melibatkan lebih banyak pengertian dan perasaan dibandingkan dengan media lainnya. Media ini memberikan pengalaman yang mendalam dan pemahaman yang lebih lengkap akan benda-benda nyata.
Media tiga dimensi dirancang sedemikian rupa agar dapat ditangani oleh siswa ,kecuali untuk media yang terlalu mahal,terlalu besar,terlalu bahaya atau terlalu kecil. Unsur manipulasi merupakan unsur penting dalam penggunaan media tiga dimensi. Dengan memainkan alat-alat tertentu diharapkan siswa akan belajar. 

c. Realita 
adalah benda-benda nyata seperti apa adanya atau aslinya . contoh pemanfaatan realit misalnya guru membawa kelinci, burung, ikan atau dengan mengajak siswanya langsung ke kebun sekolah atau ke peternakan sekolah.

d. Sumber belajar pada masyarakat dan diantaranya dengan karya wisata dan berkemah.


Media Serbaneka itu media yang berpotensi di suatu daerah sekitar kita untuk dijadikan atau dimanfaatkan untuk media pengajaran. Jadi, disekitar kita itu banyak sekali suatu media untuk kita jadikan bahan ajar dalam pembelajaran.
Itulah pembahasan tentang Media Serbaneka.

Media Audio Visual

MEDIA AUDIO VISUAL 

Pengertian Media Audio Visual

Yuhuuu.. Seperti biasa Sebelum ke inti permbahasan kita terlebih dahulu harus mengetahui pengertiannya. Nah ini dia pengertian untuk Media Audio Visual. Tapi terlebih dahulu kita harus mengetahui apa arti dari media itu sendiri. Apabila dilihat dari etimologi kata Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar, maksudnya sebagai perantara atau alat menyampaikan sesuatu.

Audio Visual adalah media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan tekhnologi), meliputi media yang dapat dilihat dan didengar”.
Jadi, Media audio visual adalah merupakan media perantara atau penggunaan materi dan penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran sehingga membangun kondisi yang dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

Jika dilihat dari perkembangan Media Pendidikan, pada mulanya media hanya dianggap sebagai alat Bantu guru (teaching aids). Alat Bantu yang dipakai adalah alat Bantu visual misalnya gambar, model, objek dan alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman kongkret, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Namun sayang, karena terlalu memusatkan perhatian pada alat Bantu visual yang dipakainya orang kurang memperhatikan aspek desain, pengembangan pembelajaran (instruction) produksi dan evaluasinya.

Bentuk-bentuk Media Audio Visual

Untuk Pembahasan Bentuk Media, disini media memiliki bentuk yang bervariasi sebagaimana telah dikemukakan oleh tokoh pendidikan, baik dari segi penggunaan, sifat bendanya, pengalaman belajar siswa, dan daya jangkauannya, maupun dilihat dari segi bentuk dan jenisnya.

Dalam pembahasan ini akan saya paparkan sebagian dari bentuk media audio visual yang dapat diklasifikasikan menjadi delapan kelas yaitu:
  1. Media audio visual gerak contoh: televisi, video tape, film dan media audio pada umumnaya seperti kaset program, piringan, dan sebagainya.
  2. Media audio visual diam contoh: filmastip bersuara, slide bersuara, komik dengan suara.
  3. Media audio semi gerak contoh: mose, dan media board.
  4. Media visual gerak yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak. contoh: film (Charli Chaplin) / Phantonim
  5. Media visual diam contoh: microfon, gambar, dan grafis, peta globe, bagan dan sebagainya
  6. Media seni gerak
  7. Media audio contoh: radio, telepon, tape, disk dan sebagainya
  8. Media cetak contoh: televisi
Hal tersebut di atas adalah merupakan suatu gambaran media sebagai sumber belajar, memberikan suatu alternatif dalam memilih dan mengguanakan media pengajar sesuai dengan karakteristik siswa. Media sebagai alat bantu mengajar diakui sebagai alat bantu auditif, visual dan audio visual. Ketiga jenis sumber belajar ini tidak sembarangan, tetapi harus disesuaikan dengan rumusan tujuan instruksional dan tentu saja dengan guru itu sendiri.

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Penggunaan Media Audio Visual

Pertimbangan pemilihan media pengajaran dalam media audio sebagai berikut:
  1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Tujuan ini dapat digambarkan dalam bentuk tugas yang harus dikerjakan atau dipertunjukkan oleh siswa seperti menghafal, melakukan kegiatan yang melibatkan kegiatan fisik dan pemikiran prinsip-prinsip seperti sebab akibat, melakukan tugas yang melibatkan pemahaman konsep-konsep atau hubungan-hubungan perubahan dan mengerjakan t5ugas-tuigas yang melibatkan pemikiran tingkat yang lebih tinggi.
  2. Tepat untuk mendukung isis pelajaran yang yang sifatnya fakta, konsep, prinsip yang generalisasi agar dapat membantu p0roses pengajaran secara efektif, media harus selaras dan menunjang tujuan pengajaran yangt telah ditetapkan serta sesuai dengan kebutuhan tugas pengajaran dan kemampuan mental siswa.
  3. Aspek materi yang menjadi pertimbangan dianggap penting dalam memilih media sesuai atau tidaknya antara materi dengan media yang digunakan atau berdampak pada hasil pengajaran siswa.
  4. Ketersediaan media disekolah atau memungkinkan bagi guru mendesain sendiri media yang akan digunakan merupakan hal yang perlu menjadi pertimbangan seorang guru.
  5. Pengelompokan sasaran, media yang efektif untuk kerlompok besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecilatau perorangan. Ada media yang tepat untuk kelompoik besar, kelompok sedang, kelompok kecil, dan perorangan.
  6. Mutu teknis pengembangan visual, baik gambar maupun fotograf harus memenuhi persaratan teknis tertentu misalnya visual pada slide harus jelas dan informasi pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen yang berupa latar belakang.

Dengan berbagai dasar pemilihan tersebut di atas, maka dapat dipahami bahwa pemilihan media harus sesuai dengan kemampuan dan karakteristik anak didik, pemilihan media audio visual dapat membantu siswa dalam menyerap isi pelajaran, media yang dipilih harus mampu memberikan motivasi dan minat siswa untuk lebih berprestasi dan termotivasi lebih giat belajar.

Jadi, itulah pembahasan mengenai MEDIA AUDIO VISUAL
Semoga Bermanfaat untuk Anda semua.


Wednesday, April 11, 2018

Arsitektur Komputer (Konsep)

KONSEP ARSITEKTUR KOMPUTER




Kali ini saya ingin memberikan Pembahasan tentang KONSEP ARSITEKTUR KOMPUTER ya tidak begitu banyak. Karena saya buat Artikel pun di kampus dan dalam posisi menunggu kepastian. ehh maksudnya Menunggu Dosen bersangkutan yang tak kunjung Datang. Yaaa.. Daripada Stalking IG Mantan mending saya buat Artikel yang tentunya lebih Berfaedah. Iya gak?
Ma'lumin yaa kalo baper mulu namanya juga Cewek :v
Kalo gak baperan ya bukan cewek namanya.. wkwkwk
Langsung aja ini dia Pembahasannya

Arsitektur Komputer Vs Organisasi Komputer
Arsitektur Komputer adalah bagian yang lebih cenderung pada kajian atribut–atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.

Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol.

Struktur dan Fungsi Komputer
Struktur Komputer adalah susunan yang menggambarkan hubungan antar komponen dalam sebuah sistem. Contoh:
-   Sebuah komputer memiliki struktur CPU, Main Memory , I/O   dan Bus
-   Sebuah Magnetic Disk memiliki struktur alamat yang terdiri dari Track dan Sector .

Fungsi Komputer adalah operasi yang bisa dilakukan oleh komponen komponen sebuah sistem Contoh:
- Komputer memiliki fungsi Pemrosesan Data, Pemindahan Data, Penyimpanan Data dan Pengendalian.

Diagram Struktur Dasar

Struktur Dasar Komputer
Central Processing Unit (CPU), berfungsi sebagai pengontrol operasi komputer dan pusat pengolahan fungsi – fungsi komputer.
  1. Main Memory , berfungsi sebagai penyimpan data.
  2. I/O, berfungsi memindahkan data dari/ke lingkungan luar atau perangkat lainnya.
  3. System Interconnection, berfungsi sebagai  sistem yang menghubungkan CPU, memori utama dan I/O.

Diagram Fungsi Komputer
Fungsi Dasar Sistem Komputer
a. Fungsi Operasi Pengolahan Data (Data Processing)
Dari Diagram di atas bisa kita lihat Langkah-Langkah untuk Data Processing:
  1. Data diambil dari Storage oleh Control
  2. Control memberikan ke bagian Processing untuk diolah
  3. Hasil olahan pada bagian Processing kemudian disimpan kembali ke Storage sebagai sebuah “result”

b. Fungsi Operasi Penyimpanan Data (Data Storage)
Dari Diagram di atas bisa kita lihat Langkah-langkah untuk Data Storage:
  1. Data dari Data Movement Apparatus dipindahkan oleh Control untuk di “save”  ke Memory Storage
  2. Sebaliknya , data dari memory Storage dipindahkan oleh Control untuk di “write” ke Data Movement Apparatus

c. Fungsi Operasi Pemindahan Data (Data Movement)
Dari Diagram di atas bisa kita lihat Langkah-Langkah untuk Data Movement:
  1. Data yang berasal dari Data Movement Apparatus oleh Control kemudian di kirim kembali ke bagian Data Movement Apparatus yang lain

d. Fungsi Operasi Kontrol (Control)
Dari Diagram di atas bisa kita lihat Langkah-Langkah untuk Control :
  1. Data diambil dari Data Movement Apparatus oleh Control
  2. Control memberikanya ke bagian Processing untuk diolah
  3. Hasil olahan pada bagian Processing kemudian disimpan ke Storage sebagai sebuah “result” Sebaliknya.
  4. Data dari Storage diambil oleh control utk diolah, setelah itu hasilnya ke Data Movement Apparatus
Itu dia Pembahasan kali ini, dan Nantikan Arsitektur Komputer lainnya. Ini baru Konsepnya aja yaaaa..
Semoga bisa bermanfaat.. Terimakasih


Jaringan LAN


       Seiring dengan perkembangan modernisasi dewasa ini, pekerjaan manusia menjadi lebih rumit dan memiliki konfleksitas bedanya tinggi dalam pengerjaannya. Hal terpenting dalam perkembangan dan dalam penyelesaian dari berbagai masalah belakangan ini adalah bagaiman seseorang memperoleh data yang akurat, fleksibel, dan mudah didapatkan. Hal ini tentunya memicu pemikiran manusia untuk menindak lanjuti akar masalah tersebut dengan membuat sebuah jaringan yang mampu menghubungkan sebuah komputer dengan komputer lainnya. Dapat kita ketahui bahwa dengan Jaringan LAN kita bisa Menghubungkan sebuah Komputer. Dan di sini kita harus tahu terlebih dahulu apa itu LAN. Dan di Artikel sebelumnya saya telah memberikan Video Tata Cara Sharing Data Lewat Lan Di Win 10 Dan Win 7 - Harian Teknologi

LAN (Local Area Network) Merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrikpabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.

Alat Untuk Membangun Sebuah Jaringan LAN

1.    Router
Router adalah jantung pada sebuah jaringan. Router berfungsi untuk menghubungkan jaringan satu dengan jaringan lain. Dalam kasus ini, router menghubungkan jaringan internet dengan jaringan LAN

2.    Switch
Berbeda dengan router, switch berfungsi untuk menghubungkan masing-masing komputer pada sebuah jaringan LAN

3.    Access Point
Access Point adalah sebuah perangkat jaringan yang berisi sebuah transceiver dan antena untuk transmisi dan menerima sinyal ke dan dari clients remote. Dengan access points (AP) clients wireless bisa dengan cepat dan mudah untuk terhubung kepada jaringan LAN kabel secara wireless. Secara garis besar, access Point berfungsi sebagai pengatur lalu lintas data, sehingga memungkinkan banyak Client dapat saling terhubung melalui jaringan (Network).

4.    Ethernet Cable
Yaitu kabel yang digunakan untuk menghubungkan komputer ke router atau bisa juga komputer satu dengan komputer lain. Ujung pada kabel ini diberi sebuah konektor yang disebut RJ-45. RJ-45 memiliki 2 settingan, yaitu straight dan cross. Straight digunakan untuk menghubungkan komputer ke router sedangkan cross digunakan untuk menyambungkan komputer langsung dengan komputer.

5.    Modem
Pada intinya fungsi modem merupakan suatu perangkat keras atau hardware yang memiliki fungsi untuk komunikasi 2 arah yang dapat mengubah dari sinyal digital menjadi sinyal analog ataupun sebaliknya guna mengirimkan pesan atau data ke alamat yang dituju.
Peralatan lain yaitu Crimping tool, LAN tester, gunting, multimeter. Crimping tool digunakan untuk menyambungkan RJ-45 dengan kabel ethernet. LAN tester digunakan untuk testing kabel LAN telah berfungsi atai tidak. 

Konsep Dasar Dan Pengalamatan IP Address

1.    Pengertian Ip Address
Ip address adalah sebuah alamat pada komputer agar komputer bisa saling terhubung dengan komputer lain, IP Address terdiri dari 4 Blok, setiap Blok di isi oleh angka 0 - 255. Contoh IP Address seperti 192.168.100.1 , 10.57.38.223 , ini adalah IPv4.
IP Address Memiliki 2 bagian, yaitu Network ID dan Host ID , contoh 192.168.100.1 , secara default Net ID nya adalah 192.168.100 dan Host ID nya adalah 1, agar komputer bisa saling terhubung , IP yang digunakan Net ID nya harus sama, dan Host ID nya harus berbeda. Agar mudah ngerti, Net ID adalah nama jalan dan Host ID adalah nomor Rumah, jadi Jln. Diponegoro No 3 , jika nama jalan dari beberapa orang sama, maka nomor rumah mereka tidak mungkin sama.

2.    Jenis-jenis IP Address
  • a. IPv4 (Internet Protocol versi 4) merupakan IP Address yang terdiri dari 32 bit yang dibagi menjadi 4 segmen berukuran 8 bit.
  • b. IPv6 (Internet Protocol versi 6) merupakan IP Address yang terdiri dari 128 bit yang digunakan untuk mengatasi permintaan IP Address yang semakin  meningkat.

3.    Pembagian Kelas IP Address
IP address dibagi ke dalam lima kelas, yaitu kelas A, kelas B, kelas C, kelas D dan kelas E. Perbedaan tiap kelas adalah pada ukuran dan jumlahnya.
Penentuan kelas ini dilakukan dengan cara berikut :
  • Kelas A : digunakan untuk jaringan WAN, Ip address nya pada bagian pertama antara 0-127,  dan yang merupakan Net ID nya yaitu 1 bagian yang pertama. Subnet mask nya 255.0.0.0 Contoh: 8.254.129.11
  • Kelas B : biasanya digunakan untuk jaringan MAN, Ip address nya pada bagian pertama antara 128-191, dan yang merupakan network ID nya yaitu 2 bagian pertama. Subnet masknya 255.255.0.0 Contoh: 128.255.129.7
  • Kelas C : biasanya digunakan untuk jaringan LAN, Ip address nya pada bagian pertama antara 192-223, dan yang merupakan network ID nya yaitu 3 bagian pertama. Subnet masknya 255.255.255.0 Contoh: 192.168.1.10
  • Kelas D : biasanya digunakan untuk keperluan multicasting. IP address nya pada bagian pertama antara 224-247. Dalam multicasting tidak dikenal network ID dan host ID.
  • Kelas E : biasanya digunakan untuk keperluan umum. IP address nya pada bagian pertama antara 248-255.

4.    Perbedaan IP Static dan DHCP
IP Static adalah IP yang tetap atau permanent tidak berubah IP Static merupakan alamat IP yang diberikan secara tertentu oleh pengguna secara manual dan efeknya tidak berubah. Sedangkan IP Dynamic adalah IP yang dimana mengatur dirinya sendiri atau selalu berubah IP Dynamicadalah IP yang diberikan secara otomatis yang diberikan oles system DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol).

Jenis Pengkabelan pada LAN

1.    Tipe Stright Over
Artinya ujung kabel yang satu dengan ujung kabel yang lainnya memiliki urutan kabel yang sama. Tipe ini digunakan untuk menghubungkan antara PC ke Switch, Router ke Switch, Router ke HUB dan PC ke HUB, tipe ini digunakan untuk hubungan 2 komputer atau lebih.
  • ORANGE PUTIH - ORANGE,
  • HIJAU PUTIH - BIRU,
  • BIRU PUTIH - HIJAU,
  • COKLAT PUTIH-COKLAT
Coba anda bisa tester hasilnya akan sama dengan yang pada umumnya.

2.    Tipe Cross Over
Pada tipe ini ujung kabel yang satu dengan ujung kabel yang lainnya memiliki urutan kabel yang tidak sama. Tipe ini digunakan untuk menghubungkan antara PC ke PC, Switch ke Switch, HUB ke HUB dan PC ke Router.
Untuk tipe ini kita coba sama dengan tipe yang barusan kita coba contohnya :
  • ORANGE PUTIH - ORANGE,
  • HIJAU PUTIH - BIRU,
  • BIRU PUTIH - HIJAU,
  • COKLAT PUTIH-COKLAT
Sedangkan ujung satunya yaitu anda tinggal merubah urutan kabelnya sesuai dengan tabel diatas jika 1 – 3, 2 – 6, 3 – 1, 4 – 4, 5 – 5, 6 – 2, 7 – 7, 8 – 8 maka yang harus kita buat sambungannya adalah :
  • HIJAU PUTIH - HIJAU,
  • ORANGE PUTIH - BIRU,
  • BIRU PUTIH - ORANGE,
  • COKLAT PUTIH-COKLAT
Coba anda bisa tester hasilnya akan sama dengan tipe cross over yang pada umumnya.

Semoga Penjelasan tentang LAN (Local Area Network) bisa di Pahami dan bisa membantu anda yang sedang di beri Tugas Oleh Guru atau Dosen. ehehhe Semengattt

TIPE DATA

TIPE DATA

 


Selamat Pagi Menjelang Sayang.. Ehh Maksud nya Siang. (Uhuy Baper mulu)  
Semoga kita semua diberikan Kesehatan Selalu. Aamiin..
Yuhuuu.. Sebelum kita membahas tentang TYPE DATA. Seperti biasanya kita harus Mengetahui Hal penting terlebih dahulu. Nah Apa sih Struktur Data itu? Apakah itu Data yang Terstruktur atau Struktur yang ada pada Data? atau Data tentang si Dia yang terStruktur.. wkwk (mulai ngaco).
Oke langsung saja kita ke pengertiannya. 

Jadi, Struktur Data adalah suatu koleksi atau kelompok data yang dapat dikarakterisasikan oleh organisasi serta operasi yang didefinisikan terhadapnya.
Data secara umum dapat dikategorikan : 
Tipe data sederhana atau data sederhana
1. Tunggal      :    Integer, Real, Boolean, Karakter
2. Majemuk    :    String
Struktur Datanya
1. Sederhana    :    Array dan Record
2. Majemuk terdiri atas
•   Linier           :    Linier Linked List, Stack, Queue
•   Non Linier   :    Binary Tree, Binary Search Tree, General Tree, Tree, Graf

TIPE DATA

Tipe data adalah sebuah cara yang digunakan untuk menentukan jenis suatu data tersebut, kata lain dari hal ini ialah "deklarasi variabel". Dalam bahasa pemrograman mempunyai banyak jenis-jenis tipe data yang bisa digunakan. Namun setiap bahasa pemrograman mempunyai tipe data yang mungkin tidak ada di bahasa pemrograman lain. Masing masing tipe data ini mempunyai kegunaan masing-masing. Oleh karena itu, jika pada saat pengolahan data yang terdapat data yang mempunyai tipe data berbeda, maka harus dilakukan konversi terlebih dahulu. 
INTEGER
Anggota dari himpunan bilangan :
{..., -(n+1), -n, ..., -2, -1, 0, 1, 2, ..., n, n+1, ...}
Operasi dasar yaitu : penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan perpangkatan.
Pembagian Integer (DIV)
Hasil pembagian integer DIV adalah sebuah integer (menghilangkan bagian pecahan dari hasil pembagian)

REAL
Data numerik yang bukan termasuk integer, digolongkan dalam jenis Data REAL. Ditulis menggunakan titik desimal (atau koma desimal).  Dimasukkan ke dalam memori komputer memakai sistem floating point,  disebut Scientific Notation. 
Penyajiannya terdiri dari : mantissa (pecahan) dan eksponen.
Contoh :
Di dalam sistem desimal, 123000 = 0.123 * 106
di sini 0.123 adalah mantissa atau pecahan, sedangkan 6 adalah eksponennya.
BOOLEAN
BOOLEAN Disebut juga jenis data logical.  Anggota {true atau false}. 
a.  Operator Logika, yaitu : AND, OR, NOT
  • Operator AND akan menghasilkan nilai true, jika kedua operand bernilai true.
  • Operator OR akan menghasilkan nilai true, jika salah satu operand bernilai true
  • Operator NOT merupakan “precedence” dari operator AND dan OR.
  • Dalam suatu ekspresi yang tidak menggunakan tanda kurung, operator NOT harus dievaluasi sebelum operator AND dan OR.
b. Operator Relasional, yaitu : >, <, >=, <=, <> dan =
    Contoh : 2  < 5 = True
                   6  < 4 = False

KARAKTER
Elemen dari suatu himpunan yang terdiri atas bilangan, abjad dan simbol khusus.
(0, ..., 9, A, ..., Z, +, -, *, ...}

STRING
Barisan hingga karakter yang dibentuk oleh suatu kumpulan dari karakter. Karakter yang digunakan untuk membentuk suatu string disebut alfabet.
Contoh :
Misal diberikan himpunan alfabet A = {B,C,1}.
String yang dapat dibentuk dari alfabet di atas di antaranya : ‘BC1’,’BCC’,’CCB’,’BCB1’,... dan sebagainya, termasuk “null string” atau “empty string”
Operasi Operator dalam String :
  1. Jumlah karakter dalam string    (LENGTH)
  2. Gabungan 2 buah string    (CONCAT)
  3. Sub bagian dari string    (SUBSTR)
  4. Menyisipkan string ke dalam string yang lain    (INSERT)
  5. Menghapus karakter dalam string    (DELETE)

LENGTH
Nilai dari operasi LENGTH ini adalah suatu integer yang menunjukkan panjang dari suatu string .
Notasi : LENGTH(S) = N (integer)
di sini S = String, N = integer
Contoh:
•  S = “STKIPMUHAMMADIYAH”
    Maka LENGTH(S) = 17
•  S = “STKIP MUHAMMADIYAH”
    Maka LENGTH(S) = 18

CONCAT
Operasi CONCAT ini bekerja terhadap dua string dan hasilnya merupakan resultan dari kedua string tersebut. Jika S1 dan S2 masing-masing adalah suatu string, maka bentuk operasi CONCATENATION dinotasikan dengan : CONCAT(S1, S2).
Contoh : 
String S1 = "STKIP"
String S2 = "MUHAMMADIYAH"
CONCAT(S1, S2) = "STKIPMUHAMMADIYAH"
LENGTH(CONCAT(S1, S2)) = 17
LENGTH(S1)  + LENGTH(S2) = LENGTH(CONCAT(S1, S2))
    5        +        12     =         17
            17                 =         17

SUBSTR
Operasi SUBSTR ini adalah operasi membentuk string baru, yang merupakan bagian dari string yang diketahui.
Contoh :
String S = "MUHAMMADIYAH"
SUBSTR(S,1,5) = "MUHAMMAD"
LENGTH(SUBSTR(S,3,4)) = 8

DELETE
Operasi DELETE ini digunakan untuk menghapus sebagian karakter dalam suatu string. Bentuk umumnya adalah :
Contoh :
    String S = "MUHAMMADIYAH"
    DELETE(S, 3, 5) = "MUDIYAH"
    DELETE(S, 5, 3) = "MUHADIYAH"


Itu dia Pembahasan tentang TIPE DATA. Mudah-mudahan bisa bermanfaat bagi Anda Dan nantikan Artikel lainnya . Terimakasih, Thank you, Kamsahamnida

Kunjungi juga :
Interaksi Manusia dan Komputer
Arus AC dan DC

Tuesday, April 10, 2018

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

https://www.harianteknologi.net/2018/04/interaksi-manusia-dan-komputer.html

Apakah kalian tahu Bagaimana Pentingnya Interaksi Manusia dan Komputer? Dan Apa Hubungan nya Manusia dengan Komputer? Apakah Hubungan Tanpa Status? Ataukah Hubungan Yang tidak Dianggap? wkwkwk - Jangan Terlalu Serius. Lebih baik di Seriusin sama si Dia. Eeeeaaa..
Ini dia Pembahasan tentang Interaksi Manusia dan Komputer..


merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Jadi bisa juga diartikan, Interaksi manusia dan komputer adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Media antarmuka manusia dan komputer:
1.Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”.Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
2.Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).


Tujuan interaksi manusia dengan komputer :
Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Sebagai contoh: Sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh ini merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer. Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Konsep dasar IMK
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis.  Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai.

Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan.

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.

HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan : kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dsb.
 
Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer
  1. Untuk kehidupan sehari-hari : kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir dan pembangkit listrik.
  2. Pemakaian industri dan komersial : perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan hotel.
  3. Aplikasi hotel, rumah dan hiburan : video game, email, dan paket pendidikan.
  4. Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama : web, pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi.

Definisi dari Interaksi Manusia Komputer :
  1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
  2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena – fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
  3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka yaitu :
  1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah Antarmuka.
  2. Metode implementasi antarmuka.
  3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  4. Pengembangan antarmuka baru.
  5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Arus AC dan DC

Arus AC dan DC 

    Sebelum kita membahas Apa itu Arus AC dan DC, Kita harus tahu terlebih dahulu apa itu Arus Listrik?
     Nah, jadi Arus Listrik adalah banyaknya muatan listrik yang disebabkan dari pergerakan elektron-elektron, mengalir melalui suatu titik dalam sirkuit listrik tiap satuan waktu. Dan Arus listrik dapat diukur dalam satuan Coulomb/detik atau Ampere.  Contohnya arus listrik dalam kehidupan sehari-hari berkisar dari yang sangat lemah dalam satuan mikroAmpere (μA) seperti di dalam jaringan tubuh hingga arus yang sangat kuat 1-200 kiloAmpere (kA) seperti yang terjadi pada petir.  

     Arus listrik juga dapat kita analogikan dengan arus air. Air mengalir dari tempat tinggi ke tempat yang lebih rendah, dan akan menggenang di tempat yang tidak mempunyai perbedaan ketinggian. Demikian halnya dengan listrik. Listrik akan mengalir dari tempat yang mempunyai potensial tinggi ke tempat yang berpotensial lebih rendah. Kalau arus air, jelas medium yang mengalir adalah air.
 
     Arus listrik merupakan satu dari tujuh satuan pokok dalam Satuan internasional yaitu Ampere (A). Secara formal satuan Ampere didefinisikan sebagai arus konstan yang bila dipertahankan akan menghasilkan gaya sebesar 2 x 10-7 Newton/meter. Diantara dua penghantar lurus sejajar dengan luas penampang yang dapat diabaikan berjarak 1 meter satu sama lain dalam ruang hampa udara. 

Selanjutnya ini dia Pembahasan  mengenai Arus AC dan DC

Arus Listrik AC

1.    Pengertian Arus Listrik AC
     Arus listrik AC (alternating current), merupakan listrik yang besarnya dan arah arusnya selalu berubah-ubah dan bolak-balik dalam satuan waktu. Arus listrik AC akan membentuk suatu gelombang yang dinamakan dengan gelombang sinus atau lebih lengkapnya sinusoida.  Arus AC ini biasanya di dapat dari generator listrik dimana generator listrik ini dapat dioperasikan melalu beberapa cara untuk menggerakkannya, seperti PLTU (Pembangkit Listrik Tenaga UAp), PLTG ( Pembangkit Listrik Tenaga Gas) dan lainnya - lainnya.
     Banyak hal yang dapat kita gunakan untuk menggerakkan Generator listrik sebagai media untuk penggeraknya, misalnya saja kita bisa memanfaatkan aliran air di sungai, ataupun aliran air terjun dan sebagainya. Nah dari generator listrik inilah nantinya tegangan-tegangan yang di hasilkan akan kecilkan lagi yang umumnya menggunakan trafo pembagi tegangan. kalo kamu pernah melihat di tiang-tiang listrik ada terdapat beberapa trafo, nah trafo inilah yang nantinya menghasilkan tegangan standard 220 Volt. yang dapat di konsumsi oleh kita dan peralatan elektronika lainnya.

2.    Contoh pemanfaatan listrik AC
     Pemanfaatan listrik AC sebenarnya sangatlah banyak.Untuk mempermudah sebenarnya anda dapat melihat barang-barang yang ada dirumah anda, perhatikanlah bahwa semua barang yang menggunakan listrik PLN berarti telah memanfaatkan listrik AC. Sebagai pengaman listrik AC yang ada dirumah anda, biasanya pihak PLN menggunakan pembatas sekaligus pengaman yaitu MCB (miniature circuit breaker). Meskipun demikian tak semua barang yang anda lihat menggunakan listrik AC, ada sebagian barang yang menggunakan listrik PLN namun barang tersebut sebenarnya menggunakan listrik DC, contohnya saja Laptop.

      Laptop menggunakan listrik DC, listrik tersebut diperoleh dari adaptor yang terdapat pada laptop (atau terdapat pada charger) tersebut.Jadi saat anda mengisi ulang baterai laptop dengan listrik PLN (AC) maka adaptor didalam laptop akan merubah listrik AC menjadi DC, sehingga sesuai kebutuhan dari laptop anda. 

Arus listrik DC

1.     Pengertian Arus listrik DC
      Definisi arus searah (DC) adalah arus listrik yang arahnya selalu tetap terhadap waktu. Arus listrik ini bergerak dari kutub yang selalu sama, yaitu dari kutub positif ke kutub negative. Polaritas arus ini selalu tetap. Sumber arus searah misalnya aki, baterai, beberapa jenis elemen dan generator searah. Sumber arus ini biasanya ditandai adanya kutub positif dan kutub negative. Arus searah ini dalam bahasa Inggris nya adalah Dirrect Current (DC) atau biasa disebut arus DC. 

        Arus DC dapat dihasilkan dari  baterai, Solar sel, sel bahan bakar, dan bahkan beberapa jenis DC generator dapat memberikan itu sekarang. Arus searah biasanya mengalir pada sebuah konduktor, walaupun mungkin saja arus searah mengalir pada semi-konduktor, isolator, dan ruang hampa udara  Arus searah dulu dianggap sebagai arus positif yang mengalir dari ujung positif sumber arus listrik ke ujung negatifnya. Pengamatan-pengamatan yang lebih baru menemukan bahwa sebenarnya arus searah merupakan arus negatif (elektron) yang mengalir dari kutub negatif ke kutub positif.

     Aliran elektron ini menyebabkan terjadinya lubang-lubang bermuatan positif, yang telihat /tampak  mengalir dari kutub positif ke kutub negatif. Yang dimaksud dengan sumber listrik arus searah (DC) adalah alat/benda yang menjadi sumber listrik arus searah (DC) dan menghasilkan arus DC secara permanent. Sumber listrik arus searah (DC) yang paling banyak dikenal adalah sumber listrik DC yang membangkitkan listrik secara kimia. Elemen Elektro Kimia Menurut Neinst, batang logam yang dimasukan dalam larutan asam sulfat akan melepaskan ion-ion positif ke dalam larutan itu, oleh karena itu, logam tersebut menjadi bermuatan negative. Sedangkan larutan tersebut menjadi muatan positif. Beda potensial tersebut dinamakan tegangan larutan elektrolit .

     Dengan perkembangan teknologi elektronika saat ini, listrik arus searah (DC) dapat dihasilkan dengan cara merubah Arus bolak-balik (AC) menjadi Arus Searah (DC) dengan menggunakan suatu alat yang disebut Power Supply atau Adaptor.Sebagai dasar dari rangkaian Power Supply adalah sebuah komponen diode yang dapat berfungsi sebagai penyearah, artinya adalah dapat merubah dan menyearahkan arus bolak-balik (AC) menjadi Arus Searah (DC). 

2.   Contoh pemanfaatan listrik DC
      Listrik DC (direct current) biasanya digunakan oleh perangkat lektronika. Meskipun ada sebagian beban selain perangkat elektronika yang menggunakan arus DC (contohnya; Motor listrik DC) namun kebanyakan arus DC digunakan untuk keperluan beban elektronika. Beberapa beban elektronika yang menggunakan arus listrik DC diantaranya: Lampu LED (Light Emiting Diode), Komputer, Laptop, TV, Radio, dan masih banyak lagi. Selain  itu listrik DC juga sering disimpan dalam suatu baterai, contohnya saja baterai yang digunakan untuk menghidupkan jam dinding, mainan mobil-mobilan dan masih banyak lagi. Sehingga dapat di simpilkan bahwa  kebanyakan perangkat yang menggunakan listrik DC merupakan beban perangkat elektronika.

Perbedaan Arus Listrik AC dan DC

      Perbedaan dari  kedua dapat dilihat dari metode penggunaannya. Arus AC memiliki besar dan arah yang berubah-ubah secara bolak-balik. Maksudnya, kutub arus ini selalu berubah-ubah dari positif ke negartif dan negatif ke positif. Karena itulah, walaupun stop kontak (colokan listrik) dipasang bolak-balik tidak akan terjadi konsleting ataupun kerusakan lainnya. Sebaliknya jika sebuah baterai yang merupakan listrik arus DC dipasang terbalik, maka beterai tidak akan berfungsi. Bahkan untuk alat-alat listrik DC lain akan terjadi ketidaknormalan fungsi. Hal ini terjadi karena kutub arus DC tidak pernah berubah dari positif ke negatif maupun sebaliknya.

1. Arus searah (Direct Current/DC)
   Arus searah adalah arus listrik yang nilainya hanya positif atau hanya negatif saja (tidak berubah dari positif  kenegatif, atau sebaliknya Arus DC juga bias diartikan sebagai arus yang mempunyai nilai tetap atau konstan terhadap satuan waktu, artinya diaman pun kita meninjau arus tersebut pada wakttu berbeda akan mendapatkan nilai yang sama Rangkaian Listrik.

2. Arus bolak-balik (Alternating Current/AC)

  Arus AC adalah arus yang mempunyai nilai yang berubah terhadap satuan waktu dengan karakteristik akan selalu berulang untuk perioda waktu tertentu (mempunyai perida waktu : T).

Itulah Pembahasan Mengenai Arus AC dan DC  semoga dapat membantu..

Kunjungi Juga Artikel Lainnya :
Belajar Pemrograman Internet
Media Visual
Apa Itu Cloud Computing