Friday, April 20, 2018

Langkah Mudah Membuat Stopmotion

Langkah Mudah Membuat Stopmotion Di Macromedia Flash

Bukan hanya animasi saja yang bisa kita jadikan Stopmotion, kita juga bisa menggunakan Foto sebagai objeknya. Tapi ya harus sabar dalam prosesnya. Jadi disini saya akan memberitahukan Langkah Mudah Membuat Stopmotion Di Macromedia Flash. Dan teknik yang saya gunakan hanyalah keyframe. Apa itu keyframe? Mmm.. menurut saya keyframe itu animasi atau objek yang di simpan dalam suatu frame kosong. Atau bisa juga lokasi yang kosong pada timeline yang menandakan awal sampai akhir suatu transisi.

Mari kita simak baik-baik langkahnya :
1. Pertama-tama buka Macromedia Flash 8, karena saya akan memberikan contoh nya di Macromedia Flash 8.  Sebenarnya sama saja caranya jika di Flash lainnya.
2. Jika sudah maka kita langsung saja membuat Flash Document baru. Dan ubah Properties terlebih dahulu sebelum memasukan objek 
Langkah Mudah Membuat Stopmotion Di Macromedia Flash

3. Sekarang kita Import gambarnya yang akan di jadikan Stopmotion. dengan cara File > Import > Import to library. 
4. Jika sudah maka akan muncul di samping kanan bawah. Lalu langsung saja kita membuat Keyframe. Yang saya butuhkan di sini sampai frame ke 30. Jadi caranya itu Klik kanan di Frame lalu Pilih Insert Keyframe. Satu persatu dan berlanjut terus sampai frame ke 30. wkwkwk harus sabar dan inilah tampilannya.
Langkah Mudah Membuat Stopmotion Di Macromedia Flash
5. Jika sudah kita keyframe lalu kita masukan foto tersebut satu persatu ke dalam keyframe. Hingga yang sudah di Keyframe semuanya terdapat objek. Caranya tinggal kita tarik objek / Drag ke dalam lembar kerja kita.
6. Paskanlah ukuran sesuai dengan lembar kerja.
7. Kemudian satu persatu Foto harus di jadikan Movie clip.Caranya Klik kanan di Objek, kemudian pilih Convert to symbol > Movie Clip > OK
Langkah Mudah Membuat Stopmotion Di Macromedia Flash

Nah, Jika sudah semua langkah-langkah nya. dilanjutkan dengan melihat hasilnya. Kita tinggal Klik Ctrl+Enter. Jangan lupa yaaa Setiap membuat Kerjaan apa pun sebaiknya di Save terlebih dahulu. Dikhawatirkan nanti malah Close Program.. ehehe Kan sakit tuh kalo kita sudah bikin cape-cape eh malah Close Program.
Ini dia hasilnya.. Ehehe langsung ku Upload.


Semoga Langkah Mudah Membuat Stopmotion ini bermanfaat yaaa .. :))

Tuesday, April 17, 2018

Cara Mengetahui Jumlah Pencetakan Pada Printer


Cara Mengetahui Jumlah Total Pencetakan Pada Printer

Biasanya ada saja orang yang memiliki Printer di Rumahnya itu sering sekali mengabaikan berapa jumlah total yang telah di cetak. Padahal kita harus mengetahuinya agar kita tahu Usia Catridge pada Printer kita. Apalagi jika kita membuka sebuah Warnet, kita harus tahu berapa lembar yang sudah dicetak. Dan Perlu juka untuk kita Meresetnya.

Tenang nanti kita akan bahas dan caranya pun tidak ribet. Sebenarnya langkah-langkah atau caranya itu hampir mirip untuk semua merk Printer. Tapi disini saya menggunakan Printer Epson L120 karena di sini saya memakai Printer itu. Dengan kita mengetahui Kertas yang telah dicetak maka akan ada hal yang bisa kita rasakan sendiri selain kita mengetahui usia Catridge. yaaa nanti juga tahu sendiri..hehe

Mari kita simak dan ikuti cara yang akan saya bahas saat ini menurut versi saya.
1. Buka aplikasi Microsoft Word
2. Lalu klik File > Print atau Ctrl+P
3. Kemudian ke Printer Properties > Pilih Extended Settings
4. Centang Pilihan Enable EPSON Status Monitor 3 > lalu klik OK

 5. Kemudian terakhir kita akan kembali ke tampilan awal dan kita pilih Printer and Option Information. Maka akan tampil Jumlah total yang telah kita Cetak.
Waw banyak juga yaaa yang sudah saya cetak :v 
Dan Selain bantuan dari Aplikasi MS Word kita juga bisa ke pengaturan Device and Printer. Gimana? Mudah bukan? Dan untuk cara resetnya kalian kembali ke Extended Settings > Lalu Reset Defaults
Nah Itulah Cara Mengetahui Jumlah Pencetakan Pada Printer yang saya bahas, Semoga dapat bermanfaat. Yaaa, walaupun artikelnya singkat.


Cara Mudah Kompres Video Tanpa Mengurangi Kualitasnya

CARA KOMPRES VIDEO
Menggunakan Aplikasi HandBrake

Artikel saya kali ini yaitu tentang Cara mudah kompres atau cara memperkecil ukuran file video tanpa mengurangi kualitasnya di PC dengan menggunakan Aplikasi HandBrake dan aplikasi tersebut smudah di dapatkan di mbah google. Nah contoh Kompres Video yang saya akan Kompres berupa file Video Iklan Komersial yang kemarin saya Share. Ukuran aslinya adalah 1,2 GB dan setelah dikompres ukuran video tersebut menjadi 8,78 MB.

Cukup mengesankan bukan? Dari yang Ukuran nya 1,2 Gebeh bisa menjadi 8,78 Embeh :v Dan dengan kualitas yang masih bagus. Dan untuk hasil dari kompresan tersebut akan beragam tergantung pada file video aslinya dan yang pasti Ukuran yang telah di kompres akan berkurang. Jadi bagaimana cara mengkompres Videonya?
Baiklah mari kitaikuti langkah-langkah berikut :


Langkah yang pertama Buka aplikasi HandBrake terlebih dahulu, kemudian akan muncul tampilan seperti di bawah ini. Klik File dan pilih Video mana yang akan di Kompres atau untuk diperkecil ukuran file nya.
Cara Mudah Kompres Video Tanpa Mengurangi Kualitasnya
Setelah itu Klik Tab Video (sudah diberi tanda panah) dan pastikan Video Codec yang di pakai adalah H.264 (x264), kemudian Centang Web Optimized. Dan pilih Destinasi tujuan dengan mengklik Browse dan berikan nama yang kalian inginkan, agar tidak keliru saat mencari file nanti pastikan namanya berbeda dengan file video yang asli.

Lalu klik Start Encode dan tunggu hingga proses kompres selesai.
Cara Mudah Kompres Video Tanpa Mengurangi Kualitasnya
Gampang bukan? Dan Saya sering menggunakan aplikasi HandBrake ini jika saya ingin mengkompres atau memperkecil ukuran file video untuk saya upload Video tersebut ke Youtube atau ke jejaring sosial, karena yaaa itu dia dari aplikasi tersebut saya dapat menghemat kuota dan juga tidak butuh waktu yang lama untuk upload.

Terimakasih telah berkunjung. Semoga dapat bermanfaat..
Wassalamualaikum Wr.Wb.


Monday, April 16, 2018

Contoh Iklan Komersial Karya Siswa SMK

IKLAN KOMERSIAL (Hiburan)

Selamat Malam..
Masih belum bisa tidur entah karena apa. Jadi disini saya akan memberikan sedikit pembahasan dan sebagai bonus nya ada Video yang saya Share kan. Dan itu hasil karya saya, tapi saya bukan yang jadi pemerannya. Wkwkwk saya terbiasa tampil di belakang panggung juga soalnya. yaa kalo gak editing video apa lagi. :v

Sebelum nya kita harus tau juga apa itu Iklan?
Jadi, Iklan adalah suatu pesan tentang barang atau jasa (produk) yang dibuat oleh produsen / pemrakasa yang disampaikan lewat media cetak, media audio ataupun media elektronik. yang ditujukan kepada masyarakat.

Sekarang karena saya sharenya tentang Iklan Komersial, disini kita harus tau juga apa sih Iklan Komersial itu? Iklan Komersial adalah iklan yang bertujuan untuk mendukung kampanye pemasaran suatu produk atau jasa.
Dan ada pula Iklan Non-komersial. Jadi apa itu Iklan Non-Komersial? Iklan Non-komersial biasa disebut juga sebagai Iklan Sosial atau Iklan Layanan Masyarakat. Iklan layanan masyarakat ini tidak bertujuan untuk menawarkan barang dan jasa. Biasanya iklan ini bertujuan untuk pencapaian kondisi berkehidupan yang lebih baik (menurut pemasang iklan). 'Saya pernah share tentang Iklan Layanan Masyarakat juga pada artikel sebelumnya.

Ini adalah Video Iklan Komersial Karya Siswa SMK -harianteknologi.net


Dan Ada beberapa contoh iklan komersial dalam mempromosikan sebuah produknya pada konsumen supaya dapat tertarik dalam memiliki produknya. Berikut contohnya yaitu pada iklan pads susu bubuk Nitrilion yang menggambarkan sebuah keinginan serta cita-cita dari seorang anak untuk masa depannya. Sebuah awal yang bagus dalam menuju masa depan yang cerah dengan beragam impian.

Itulah pembahasan malam ini. Terimakasih, dan semoga bisa bermanfaat..





Sunday, April 15, 2018

Apa Itu Algoritma?




Apa itu Algoritma? dan bagaimana asal - usulnya? 
Curhat sedikit Menurutku Mata kuliah Agoritma itu gampang-gampang susah. Tapi tergantung dosen yang mengampunya juga sih. ehehe.. Langsung saja Mari kita simak baik-baik Pembahasan tentang Algoritma. Diawali dengan Bismillah lalu kita bahas Asal-usul Agoritma terlebih dahulu.

Nah, Jika Ditinjau dari asal - usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang pada saat itu hanya menemukan kata Algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Kemudian Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Dan Lambat laun kata Algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai suatu metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam Bahasa Indonesia, kata Algorithm diserap menjadi Algoritma.

Untuk pengertiannya, Algoritma itu adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata Logis merupakan kata kunci dalam Algoritma. Langkah-langkah dalam Algoritma harus logis (jelas/ masuk akal) dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.

Jika diartikan Algoritma itu adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang diacu dalam terminologi algoritma. Namun, kita jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputernya saja. Tapi Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Salah satu Contohnya yaitu dalam Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai Algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-lankah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Biasanya Ibu - ibu atau yang baru belajar masak saat mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Benar kan?

Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut. Melaksanakan Algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam Algoritma. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Contoh dalam kehidupan Sekitar yaitu Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu Algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. 

Sadar atau tidak, manusia sering melakukan pengurutan dengan teknik-teknik tertentu dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya saat kita bermain kartu remi, kita akan mengambil kartu tersebut dan mengurutkannya dengan cara-cara tertentu. Bila kita mengambil kartu tersebut satu-per-satu dari tumpukannya dan setiap mengambil kita langsung mengurutkannya dalam algoritma pengurutan, cara tersebut adalah implementasi dari insertion sort. Namun bila kartu dibagikan semuanya terlebih dahulu kemudian baru kita kelompokan menurut jenisnya. Kemudian barulah kita urutkan dari paling kecil ke paling besar maka itulah yang disebut selection sort. 
Saya memberi Contoh bermain kartu remi karena lebih gampang dalam pengibaratan bukan karena saya ikutan main kartu remi juga. wkwkk saya pemain Moba :v

Itulah Pembahasan untuk kalian yang belum tahu Apa itu Algoritma? Sekarang sudah ada pencerahan kan? wkwk emangnya apa? :v 
Jangan lupa Kunjungi artikel lainnya di harianteknologi.net


Saturday, April 14, 2018

Cara Membuat Logo TRANS TV Mudah dan Gak Pake Ribet

Cara Membuat Logo TRANS TV

Malam minggu apa sabtu malam ya ini tuh? ehh sama aja :v wkwkwk Sepi rasanya. hmmm 
Mendingan aku bikin artikel aja deh sambil ditemani hangatnya udara dari laptop dan cerahnya sinar layar laptop. Hanya kamu yang dapat mengerti aku.. wkwk Malah curhat..
Kali ini saya akan Menuliskan dan berbagi tentang Cara Membuat Logo TRANS TV. Pastilah kalian tau Channel yang satu ini karena banyak film percintaan (FTV) apalagi kalau yang suka sinetron. Pasti channel yang satu ini sudah tidak asing lagi.

Langsung saja kita ke Langkah-langkahnya :
Kita memakai aplikasi CorelDRAW
*Langkah yang pertama kita buka terlebih dahulu aplikasinya, kemudia jika sudah ke lembar kerja langsung saja kita buat objek Kotak dengan menggunakan Rectangle tool, yang sama sisinya. Agar sama sewaktu dibuat kotak sambil menekan tombol Shift dan Ctrl pada keyboard (Jangan dilepas jika belum pas).
 
*Kemudian jungkirkan :v ehh maksud nya Rotate objek tersebut hingga 45  derajat. Dan buat kotak satulagi untuk ditengah. Dengan cara buat objek baru tapi ukuran yang berbeda atau dengan cara saya? yaitu klik objek > klik kiri hitam pojok objek dan tahan > tekan tombol Shift pada keyboard > lalu klik kanan dan jangan lepas terlebih dahulu klikan kiri dan tombol Shift nya. (ribet ya?)
 *Buat objek Kotak / Rectangle Tool di tengah-tengah objek seperti gambar berikut:
 *Kemudian Blok semua objek dan tekan / pilih Back Minus Front
 *Maka akan seperti gambar di bawah ini, dan kemudian tambahkan objek kotak / Rectangle tool lagi kemudian blok semua objek dan pilih Weld (lihat tanda panah)
*Kalau sudah tinggal kita beri warna dan Tulisan "TRANS"
Jadi dehhhh.. Gampang bukan? Logo nya masih kurang pas sih. Tapi yaaa semoga dapat difahami. Nah itulah Cara Membuat Logo TRANS TV. Karena sudah malam, itu lah artikel yang dapat saya sampaikan. Seperti biasanya Semoga Dapat Bermanfaat untuk para pembaca. Dan  jika ada yang kurang di fahami atau kurang jelas. Silahkan tanyakan langsung dengan Komentar di bawah ini. Terimakasih sebelumnya.. Byeeee

Komponen Komputer

KOMPONEN - KOMPONEN KOMPUTER 

 Sore gini enaknya dengerin Musik Anime sambil membuat artikel untuk para pembaca setia harianteknologi.net .. ehehehe. Disini saya akan membahas tentang Komponen Perangkat Keras Komputer, Komponen Perangkat Lunak Komputer, Peralatan input dan yang terakhir adalah Peralatan Output. Mari kita simak Pembahasan kali ini.
 
Pasti anda pun tahu apa itu Perangkat Keras Komputer dan apa sajakah yang termasuk ke dalam perangkat keras komputer atau biasa kita sebut Hardware.  Perangkat keras komputer / Hardware dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya. Namun disini Saya hanya akan membahas arsitektur pada umumnya, Secara garis besar arsitektur komputer dapat dibagi menjadi 4 yaitu :
  1. Central processing unit (CPU), Yang mengendalikan semua unit sistem computer yang lain/mengubah input menjadi output. Primary storage Control unit (unit pengendali), membuat semua unit bekerja sama sebagai suatu system, Arithmatika and logical Unit, tempat berlangsungkan operasi perhitungan matematika dan logika. Secondary storage (penyimpanan sekunder ), menyedikan tempat untuk menyimpan program dan data saat tidak digunakan.
  2. Unit Input, memasukkan data ke dalam primary storage.
  3. Unit Output, mencatat dan atau mencetak hasil pengolahan. Berisi data yang diolah & program.
  4. Primary storage, tempat penyimpanan
CPU ( Central Processing Unit )
CPU adalah termasuk kedalam Perangkat keras komputer. Tapi disini saya akan membahas sedikit tentang CPU. Pernah lihat kan CPU (Central Processing Unit) itu seperti apa dan apa saja yang termasuk ke dalam CPU (Central Processing Unit), Jadi CPU bisa dikatakan jantung atau nyawa dari sebuah komputer. Disinilah tempat dimana semua proses yang dilakukan oleh sebuah komputer berlangsung. Berikut adalah organ utama dalam CPU (wkwkwk organ utama) :
  1. Processor > Berfungsi Menjalankan program.
  2. Motherboard > Motherboard adalah rumah dari perangkat dimana semua yang berhubungan untuk dapat masuk kedalam system harus melalui motherboard.
  3. Video Graphics Adapter ( VGA ) > Berfungsi sebagai Perantara untuk menterjemahkan keluaran dari processor untuk ditampilkan  ke monior.
  4. Power Supply Unit ( PSU ) > Berfungsi Mensuplai tenaga untuk semua komponen yang ada dalam  computer. Serta untuk menstabilkan voltase secara otomatis.
  5. Harddisk > Salah satu jenis memori penyimpanan dalam computer.
  6. Memory > Semakin besar kapasitas memory semakin leluasa sebuah computer untuk mengeksekusi program.
Untuk Pembahasan mengenai Komponen Perangkat Keras Komputer bisa difahami? Dan apa saja yang termasuk ke dalam Perangkat keras Komputer. Berlanjut kita bahas Komponen Perangkat Lunak Komputer.
Sekarang kita akan membahas tentang Perangkat Lunak. Jadi Perangkat lunak aplikasi merupakan software yang siap digunakan oleh user atau pengguna untuk dapat memudahkan pekerjaan penggunanya. Perangkat lunak / Program aplikakan menjadi :
Word Processing > Tahu kan apa itu Word Processing? asi ini dapat dibedakan menjadi :
  1. Word Processing > Tahu kan apa itu Word Processing? Word Processing itu adalah Program pengolah kata yang dapat digunakan untuk menulis, menyunting naskah. Mau tau contohnya apa saja? Contohnya adalah Microsoft Word 2003, Microsoft Word 2010, Lotus Ami Pro, dan lain-lain.
  2. Desktop Publishing > Tahu apa itu Desktop Publishing? Nah Desktop adalah Program yang dapat digunakan untuk mengatur tata letak suatu naskah sebelum dicetak. Ini dia Contohnya adalah Ventura Publisher dan Page Maker.
  3. Program Spreadsheet > Program yang dapat digunakan untuk mengolah angka. Data numerik diolah secara berkolom. Contoh dari program ini adalah Microsoft Excel (Pasti kalian sudah tahu), Lotus Improv, dan lain-lain.
  4. Database Management System > Program ini digunakan untuk menyimpan, mengolah data, dan kemudian menghasilkan informasi. Data yang diolah berupa database. Conytohnya adalah Paradox, Microsoft Acces, My Sql, dan sebagainya.
  5. Graphics > Dengan program ini kita dapat mengolah data berupa graphic seperti menggambar, meberi warna, membuat animasi, mengedit foto, dan lain-lain. Contoh dari program Graphic adalah Corel Draw, Adobe Photoshop, Photoshine, dan lain-lain. (Aplikasi Favorit ku)
  6. Program Akuntansi > Program ini digunakan untuk mengatur keuangan. Biasanya pihak yang menggunakan program ini adalah perusahaan-perusahaan dengan cash flow yang besar. Contoh program ini adalah Pacioli 2000, Peach Tree Accounting, dan sebagainya.
  7. Program Statistic > Program jenis ini digunakan untuk melakukan penelitian yang berhubungan dengan analisis statistik. Contohnya adalah Statistica, SAS, dsb.
  8. Communication > Program jenis ini digunakan untuk melakukan komunikasi dengan pengguna lain. Contohnya adalah Carbon Copy, DataFax, dsb.
  9. Multimedia > Program ini berhubungan dengan pekerjaan-pekerjaan multimedia. Contohnya adalah Adobe Premiere Pro, Microsoft Video dan lain-lain.
  10. Game > Program ini merupakan program permainan saja. Contohnya Prince Of Persia Need For Speed, GTA, Mobile Legends (wkwkwkwk) dan lain-lain.
  11. Antivirus > Merupakan program yang digunakan untuk mendeteksi dan membasmi virus komputer. Contohnya sangatlah banyak seperti Avira, AVK Kasper Sky, Smadav, dan lain-lain.
Itulah Pembahasan tentang Perangkat Lunak, dan sekarang saya ingin menjelaskan apa saja Peralatan Input dan Peralatan Output Pada Komputer. Langsung saja ke pembahasannya yakkk...

Peralatan Input
Jadi, Alat input dibagi ke dalam dua golongan yaitu alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung memungkinkan input diproses secara langsung oleh CPU melalui alat input tanpa terlebih dahulu dimasukkan ke dalam media penyimpanan ekternal. Alat input langsung terdiri dari beberapa golongan yaitu: keyboard, pointing device, scanner, voice recognizer. Alat input tidak langsung , dimana data yang dimasukkan tidak langsung diproses oleh CPU, tetapi direkam terlebih dahulu ke suatu media mechine readable form (bentuknya dapat dibaca oleh komputer dan merupakan penyimpanan eksternal). Alat input tidak langsung yaitu terdiri dari: keytocard, keytotape, keytodisk dan sebagainya. Dan ini dia Peralatan Input pada Komputer :
  1. Keyboard > Penciptaan keyboard komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopere Lathan pada tahun 1868.
  2. Mouse > dapat digerakan kemana saja berdasarkan arah gerakan tangan kita.
  3. Scanner > suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin foto kopi.
  4. Monitor > disebut juga layar computer, berfungsi untuk menampilkan informasi yang dapat dilihat.
  5. Printer > digunakan untuk mencetak data / informasi pada kertas
  6. Speaker > berfungsi untuk mengeluarkan informasi berupa suara
  7. Processor > sebagai pusat pengolah data dan pengendali kerja perangkat lainnya.
  8. Mainboard > sebagai kerangka mesin computer tempat processor dan komponen – komponen lainnya dipasang
  9. Diskette Drive > disebut floppy drive, yaitu tempat memasukkan floppy disk (disket). Berfungsi membaca dan menulis data pada disket.
  10. CD Drive > tempat memasukkan CD, berfungsi membaca dan atau menulis data pada CD/VCD
  11. Harddisk > adalah tempat penyimpanan data. Harddisk berada dalam casing (badan) komputer dan jarang di pindah-pindahkan (disebut fixed disk)
  12. Memory (RAM) > tempat penyimpanan data sementara. RAM singkatan dari Random Accses Memory, yaitu memori yang bias diakses secara acak oleh processor.
  13. VGA – Card > komponen yang berfungsi menampilkan gambar / tampilan pada monitor. (Video Graphics Array)
  14. Sound Card > komponen yang berfungsi mengolah data menjadi suara yang akan ditampilkan pada speaker
  15. LAN Card > komponen yang akan menghubungkan computer dengan computer lainnya. Tidak selalu ada pada computer, dan dipasang jika diperlukan saja.
  16. Modem > komponen yang diperlukan jika kita ingin koneksi internet, atau untuk mengirim data melalui jaringan telepon.
  17. Stabilizer > menstabilkan arus listrik sehingga arus yang masuk ke dalam power supply komputer tidak terlalu naik – turun yang bisa menyebabkan kerusakan peralatan elektronik dan data.
  18. UPS > untuk mencegah komputer mati ketika terjadi pemadaman arus listrik mendadak. Pada waktu listrik padam, UPS otomatis menyediakan daya listrik untuk computer.
Peralatan Output
Untuk Output yang dihasilkan dari pemroses itu dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan ( huruf, angka, symbol khusus ), image ( dalam bentuk grafik atau gambar ), suara , dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin ( machine-readable form ). Inilah Peralatan output Komputer :
  1. Hard-copy device  yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
  2. Soft-copy device yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik. Contoh :
  • >> Printer : Output device yang berfungsi mencetak data ( Dokumen, Picture, web page, dll )
  • >> Monitor : Output device yang berfungsi menampilkan data-data dari CPU. 
  • >> Projector : Sama halnya monitor, projector berfungsi menampilkan data-data dari CPU, badanya adalah ukuran keluaran projector jauh lebih besar dari monitor. 
  • >> Speaker : Alat keluaran untuk device yang berupa suara.
Sekian pembahasan tentang KOMPONEN KOMPUTER Mudah-mudahan bisa membantu para pembaca untuk artikel kali ini. Semoga dapat bermanfaat..

Apa itu Pemrograman Komputer?

Apa itu pemrograman komputer?


Selamat Pagi..
Kita awali hari dengan Bismillah terlebih dahulu ya, kemudian Langsung saja kita mulai sharing materinya. Pada pembahasan ini, saya akan mulai dengan pengenalan Computer Programming / Pemrograman Komputer yang mana postingan ini merupakan request dari teman saya yang baru memasuki dunia pemrograman. 

Apa itu computer programming ?
Computer Programming atau biasa disebut programming / pemrograman adalah segala kegiatan yang berhubungan dengan pembuatan program komputer. Program Komputer adalah kumpulan instruksi untuk mengatur komputer agar melaksanakan tugas sesuai dengan yang dikehendaki oleh user / pemakai.
Kalo programming itu berhubungan dengan pembuatan program komputer, terus siapa yang membuat program komputer ?
Jadi yang bertugas untuk membuat program komputer disebut dengan Programmer. Programmer bertanggung jawab agar program yang dibuat sesuai dengan kebutuhan user dan bebas dari kesalahan. Seorang programmer itu dituntut untuk memiliki kemampuan problem solver dan logika yang baik. Dan yang pasti programmer adalah pejuang yang tak kenal lelah dalam menyelesaikan masalah…. hehehehe
Program komputer dibedakan menjadi 2 macam :
1.    Program Sistem
Program Sistem merupakan program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya yang ada pada komputer baik yang bersifat internal seperti RAM maupun bersifat eksternal seperti driver printer, modem, dll).
Contoh : Utility, Device Driver
2.    Program Aplikasi
Program Aplikasi atau biasa disebut aplikasi saja merupakan program yang biasa dipakai user untuk melakukan tugas-tugas yang berkaitan dengan aktivitas pekerjaan. Misalnya untuk membuat dokumen, memanipulasi foto, memutar musik, dll.

Langkah-langkah dalam pemrograman komputer
     Dalam melakukan suatu kegiatan, siapapun memerlukan langkah-langkah yang harus dilalui. Demikian juga dengan pemrograman komputer. Urut-urutan langkah yang disajikan disini tidak bersifat mutlak artinya tidak harus melakukan dari langkah pertama, kedua dan selanjutnya. Ada beberapa langkah yang mungkin atau harus diulang sampai beberapa kali. Berikut ini adalah langkah-langkah yang harus dilakukan dalam pemrograman komputer :
  1. Mendefinisikan masalah. Langkah pertama ini sering kali tidak dilakukan oleh banyak pemrogram. Begitu mendapat perintah untuk membuat suatu program, mereka langsung menulis programnya tanpa mendefinisikan masalahnya terlebih dahulu.
  2. Menentukan solusi. Setelah masalah didefinisikan dengan jelas, masukan apa yang diberikan sudah jelas, keluaran apa yang diinginkan sudah jelas, langkah selanjutnya adalah mencari jalan bagaimana masalah tersebut diselesaikan. Apabila permasalahan terlalu kompleks, biasanya kita harus membaginya ke dalam beberapa modul kecil agar lebih mudah diselesaikan.
  3. Memilih algoritma. Langkah ini merupakan salah satu langkah penting dalam pemrograman komputer. Pemilihan algoritama yang salah akan menyebabkan program tidak dapat berjalan dengan baik.
  4. Menguji program. Setelah program selesai ditulis, program tersebut harus diuji. Pengujian meliputi : keberhasilan kompilasi, keberhasilan output dan keberhasilan pemecahan kasus.
  5. Menulis dokumentasi. Hal ini biasanya dilakukan bersamaan dengan menulis program. Artinya pada setiap baris program , atau setiap beberapa baris program dilakukan penulisan komentar. Dokumentasi merupakan hal yang sangat penting.Dokumentasi diperlukan terutama pada saaat akan melakukan perubahan program atau membaca program yang sudah ada. Komentar-komentar oendek pada program biasanya sudah cukup. Namun akan lebih baik jika dituliskan pada file terpisah untuk kemudian dicetak diatas kertas bilamana perlu.
  6. Perawatan. Langkah ini dilakukan setelah program selesai dibuat dan sudah digunakan oleh pengguna. Hal yang paling sering terjadi disini adalah munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna ingin menambahkan fisilitas baru. Apabila hal seperti ini terjadi harus dilakukan revisi terhadap program.
Setelah mengetahui apa itu program komputer dan siapa yang membuatnya, terus bagaimana cara membuat program komputer itu ?
Program komputer dibuat dalam bentuk kode atau biasa disebut source code dengan menggunakan programming language / bahasa pemrograman tertentu. Sekarang ini banyak bahasa pemrograman yang sudah dikembangkan sehingga para programmer dapat memilih bahasa mana yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Contoh bahasa pemrograman antara lain Java, C, C#, C++, Go, Ruby, Phyton, dan masih banyak lagi.
Dalam mempelajari bahasa pemrograman kita haruslah fokus pada satu bahasa yang kita anggap itu paling cocok dengan kita. Pelajari sampai kita paham betul dengan bahasa pemrograman tersebut. Disini bahasa pemrograman saya ibaratkan sebagai alat untuk bertani. Seperti halnya bahasa pemrograman, alat bertani juga banyak macamnya. Ada cangkul, sabit, garu, traktor, dan lain-lain. Tinggal kita memilih alat mana yang akan kita gunakan. Setelah kita memilih, kita juga harus paham cara menggunakannya sampai detail dari alat tersebut sehingga kita bisa menggunakannya dengan maksimal. Dan jika sudah paham betul cara penggunaannya, maka pekerjaan yang kita kerjakan juga akan terasa mudah dan hasilnya juga sesuai dengan yang diinginkan. Begitulah pengibaratan dalam mempelajari bahasa pemrograman.

Nah…..sekarang udah paham kan apa yang dimaksud computer programming dan yang berkaitan dengannya. Mungkin kalo belum begitu paham, silakan tinggalkan jejak dengan memberikan komentar, pertanyaan, kritik, atau saran di bawah postingan ini yak. Atau kalau pengen eksplor sendiri dulu silakan tanyakan kepada Abah Google. Semua tentang computer programming pasti ada.
Ini dia kiat-kiat / metode yang bisa kita gunakan untuk mendalami computer programming. Saya biasanya menyebut metode tersebut dengan ATM-Lanjutkan!.
Apa itu ATM ?
A = Amati

Maksud dari Amati yaitu kita bisa membaca teori dan algoritma yang ada di buku, melihat contoh-contoh program di internet, melihat contoh-contoh yang dibuat oleh para programmer di sekeliling kita, dan kita juga bisa mengikuti grup diskusi ataupun web/blog yang terkait dengan bidang yang kita senangi.
T = Tiru
Setelah kita mengamati, jangan segan untuk mempraktikkan contoh yang ada. Perhatikan hasil untuk setiap code dan pahami.
M = Modif

Sesudah kita mempraktikkan contoh yang ada, lakukan perubahan-perubahan pada code untuk mendapatkan hasil yang berbeda. Tujuannya adalah untuk meningkatkan kemampuan dalam memahami code dan merangkainya menjadi sesuatu yang berbeda.

Satu hal penting lagi, untuk menghadapi tantangan ke depan, keterampilan programming saja tidak cukup. Sambil memperdalam keterampilan programming kita juga harus mengembangkan 7C :
1.    Computer Skill
2.    Communication Skill
3.    Creating Networks
4.    Collaboration Power
5.    Creative Thinking
6.    Creating Dreams
7.    Compromise with Situation

Sekian pembahasan pada posting pagi ini, semoga menjadikan pemahaman dan ilmunya bisa diterapkan dan bisa bermanfaat bagi anda semua. Nah jangan lupa ikuti terus perkembangan dan postingan blog harianteknologi.net

Friday, April 13, 2018

Cara Simpel Menyembunyikan Shortcut Pada Desktop


Cara Menyembunyikan Shortcut Pada Desktop

Jika anda orangnya simple, pasti tidak ingin kalau tampilan Desktop nya berantakan atau penuh dengan Shortcut aplikasi. Nah untuk yang belum tahu caranya disini Harian Teknologi akan memberikan solusinya. Cara Menyembunyikan Shorcut pada Desktop di Komputer / PC..

Sebelum kita ke pembahasan tentang artikel ini ada baiknya kita tahu lebih dulu Definisi dari Desktop. Desktop adalah antarmuka pengguna (user interface) utama dari komputer. Ketika Anda menghidupkan komputer, desktop ditampilkan setelah proses startup selesai. Ini mencakup latar belakang desktop (atau wallpaper) dan ikon file dan folder Anda yang mungkin telah disimpan ke desktop.
Ini dia Langkah-langkahnya:
*Langkah yang pertama, pastikan komputer/PC dalam keadaan Hidup. (Iya lah, kalau ga hidup ya apa yang mau diklik dan pastikan anda juga hidup)wkwkwk

*Kemudian klik kanan pada desktop maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini dan Pilih View > klik Show Desktop Icons

*Maka tampilannya akan seperti ini.. uuh indah bukan?

Apalagi kalau background nya hanya warna hitam saja pasti yang pinjam laptop/komputer/PC pun akan heran dan takut laptop orang kenapa-kenapa.. wkwkwk

*Untuk kembalikan seperti semula atau ingin Desktop nya banyak Shortcut nya, lakukan hal yang sama. Yaitu Klik kanan pada Desktop lalu Pilih View > klik Show Desktop Icons

Mudah sekali bukan? Oke sahabat, saya rasa artikel ini sudah cukup dan sepertinya jari saya sudah lemah karena ngetik terus dari tadi. Dan mengerjakan tugas kampus juga yang harus saya kerjakan tadi. Semoga bermanfaat.

Media Serbaneka

MEDIA SERBANEKA

 











Langsung saja kita ke Pengertian tentang Media serbaneka.

Media Serbaneka merupakan media yang didesain berdasarkan potensi yang terdapat pada suatu kawasan atau daerah. Lokasinya bisa di sekolah, perkampungan atau di suatu daerah yang bisa dimanfaatkan sebagai suatu media pembelajaran. 
Untuk contohnya media serbaneka dapat berupa:  Papan (board), media 3 dimensi, realita dan sumber belajar di masyarakat.

a. Boards dan Displays
1. Chalk Boards
Chalkboard banyak digunakan untuk :
•    Memperjelas ide yang rumit
•    Menggambarkan pokok-pokok isi suatu pelajaran
•    Suplemen dari sutu kegiatan pelajaran
•    Menggambarkan garis besar prosedur dari satu proses tertentu dengan arah yang jelas
•    Memvisualisasikan idea tau konsep yang abstrak
•    Memotivasi siswa dengan cara menggambarkan suatu aktivitas yang tepat

2. Bulletin Boards
Bulletin Boards digunakan untuk :
• Memberi rangsangan pada kondisi kelas hingga menjadi menarik
• Menciptakan kesiapan terutama untuk unit kerja yang baru
• Member jalan keluar bagi siswa berbakat
• Membangkitkan semangat dan moral kelas
• Mengembangkan rasa memiliki dan tanggung jawab di antara sesame siswa

3. Felt Boards
Media ini dapat digunakan untuk mengajarkan membedakan warna, pengembangan perbendaharaan kata-kata, dramatisasi, mengembangkan konsep member pesan tentang pokok-pokok cerita, membuat diagram, grafik dan sejenisnya.

4. Magnetic Board
Guru-guru olahraga seringkali menggunakan magnetic board ini , misalnya untuk menjelaskan strategi dan pergerakan posisi pemain bola. Guru keterampilan PKK menggunakannya dalam diskusi kelas untuk menunjukkan penempatan perabot rumah tangga dan sebagainya.

5. Electric Boards
Media ini umumnya dikembangkan sendiri oleh guru. Prinsip dari elektrik board ini adalah mencocokkan pertanyaan dengan jawaban yang ditandai dengan menyalanya bola lampu. Bila belajar dengan menggunakan papan listrik ini, siswa dapat menjawab pertanyaan dengan memilih jawaban yang telah disediakan. Tugas siswa ialah menekan tombol pada jawaban yang dipilih. Bila itu benar lampu akan menyala.

b. Media Tiga Dimensi
Media tiga dimensi dapat memberikan suatu perasaan akan realita . Karena media ini melibatkan lebih banyak pengertian dan perasaan dibandingkan dengan media lainnya. Media ini memberikan pengalaman yang mendalam dan pemahaman yang lebih lengkap akan benda-benda nyata.
Media tiga dimensi dirancang sedemikian rupa agar dapat ditangani oleh siswa ,kecuali untuk media yang terlalu mahal,terlalu besar,terlalu bahaya atau terlalu kecil. Unsur manipulasi merupakan unsur penting dalam penggunaan media tiga dimensi. Dengan memainkan alat-alat tertentu diharapkan siswa akan belajar. 

c. Realita 
adalah benda-benda nyata seperti apa adanya atau aslinya . contoh pemanfaatan realit misalnya guru membawa kelinci, burung, ikan atau dengan mengajak siswanya langsung ke kebun sekolah atau ke peternakan sekolah.

d. Sumber belajar pada masyarakat dan diantaranya dengan karya wisata dan berkemah.


Media Serbaneka itu media yang berpotensi di suatu daerah sekitar kita untuk dijadikan atau dimanfaatkan untuk media pengajaran. Jadi, disekitar kita itu banyak sekali suatu media untuk kita jadikan bahan ajar dalam pembelajaran.
Itulah pembahasan tentang Media Serbaneka.

Media Audio Visual

MEDIA AUDIO VISUAL 

Pengertian Media Audio Visual

Yuhuuu.. Seperti biasa Sebelum ke inti permbahasan kita terlebih dahulu harus mengetahui pengertiannya. Nah ini dia pengertian untuk Media Audio Visual. Tapi terlebih dahulu kita harus mengetahui apa arti dari media itu sendiri. Apabila dilihat dari etimologi kata Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar, maksudnya sebagai perantara atau alat menyampaikan sesuatu.

Audio Visual adalah media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan tekhnologi), meliputi media yang dapat dilihat dan didengar”.
Jadi, Media audio visual adalah merupakan media perantara atau penggunaan materi dan penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran sehingga membangun kondisi yang dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

Jika dilihat dari perkembangan Media Pendidikan, pada mulanya media hanya dianggap sebagai alat Bantu guru (teaching aids). Alat Bantu yang dipakai adalah alat Bantu visual misalnya gambar, model, objek dan alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman kongkret, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Namun sayang, karena terlalu memusatkan perhatian pada alat Bantu visual yang dipakainya orang kurang memperhatikan aspek desain, pengembangan pembelajaran (instruction) produksi dan evaluasinya.

Bentuk-bentuk Media Audio Visual

Untuk Pembahasan Bentuk Media, disini media memiliki bentuk yang bervariasi sebagaimana telah dikemukakan oleh tokoh pendidikan, baik dari segi penggunaan, sifat bendanya, pengalaman belajar siswa, dan daya jangkauannya, maupun dilihat dari segi bentuk dan jenisnya.

Dalam pembahasan ini akan saya paparkan sebagian dari bentuk media audio visual yang dapat diklasifikasikan menjadi delapan kelas yaitu:
  1. Media audio visual gerak contoh: televisi, video tape, film dan media audio pada umumnaya seperti kaset program, piringan, dan sebagainya.
  2. Media audio visual diam contoh: filmastip bersuara, slide bersuara, komik dengan suara.
  3. Media audio semi gerak contoh: mose, dan media board.
  4. Media visual gerak yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak. contoh: film (Charli Chaplin) / Phantonim
  5. Media visual diam contoh: microfon, gambar, dan grafis, peta globe, bagan dan sebagainya
  6. Media seni gerak
  7. Media audio contoh: radio, telepon, tape, disk dan sebagainya
  8. Media cetak contoh: televisi
Hal tersebut di atas adalah merupakan suatu gambaran media sebagai sumber belajar, memberikan suatu alternatif dalam memilih dan mengguanakan media pengajar sesuai dengan karakteristik siswa. Media sebagai alat bantu mengajar diakui sebagai alat bantu auditif, visual dan audio visual. Ketiga jenis sumber belajar ini tidak sembarangan, tetapi harus disesuaikan dengan rumusan tujuan instruksional dan tentu saja dengan guru itu sendiri.

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Penggunaan Media Audio Visual

Pertimbangan pemilihan media pengajaran dalam media audio sebagai berikut:
  1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Tujuan ini dapat digambarkan dalam bentuk tugas yang harus dikerjakan atau dipertunjukkan oleh siswa seperti menghafal, melakukan kegiatan yang melibatkan kegiatan fisik dan pemikiran prinsip-prinsip seperti sebab akibat, melakukan tugas yang melibatkan pemahaman konsep-konsep atau hubungan-hubungan perubahan dan mengerjakan t5ugas-tuigas yang melibatkan pemikiran tingkat yang lebih tinggi.
  2. Tepat untuk mendukung isis pelajaran yang yang sifatnya fakta, konsep, prinsip yang generalisasi agar dapat membantu p0roses pengajaran secara efektif, media harus selaras dan menunjang tujuan pengajaran yangt telah ditetapkan serta sesuai dengan kebutuhan tugas pengajaran dan kemampuan mental siswa.
  3. Aspek materi yang menjadi pertimbangan dianggap penting dalam memilih media sesuai atau tidaknya antara materi dengan media yang digunakan atau berdampak pada hasil pengajaran siswa.
  4. Ketersediaan media disekolah atau memungkinkan bagi guru mendesain sendiri media yang akan digunakan merupakan hal yang perlu menjadi pertimbangan seorang guru.
  5. Pengelompokan sasaran, media yang efektif untuk kerlompok besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecilatau perorangan. Ada media yang tepat untuk kelompoik besar, kelompok sedang, kelompok kecil, dan perorangan.
  6. Mutu teknis pengembangan visual, baik gambar maupun fotograf harus memenuhi persaratan teknis tertentu misalnya visual pada slide harus jelas dan informasi pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen yang berupa latar belakang.

Dengan berbagai dasar pemilihan tersebut di atas, maka dapat dipahami bahwa pemilihan media harus sesuai dengan kemampuan dan karakteristik anak didik, pemilihan media audio visual dapat membantu siswa dalam menyerap isi pelajaran, media yang dipilih harus mampu memberikan motivasi dan minat siswa untuk lebih berprestasi dan termotivasi lebih giat belajar.

Jadi, itulah pembahasan mengenai MEDIA AUDIO VISUAL
Semoga Bermanfaat untuk Anda semua.


Cara Mudah Mengubah Warna Background di Photoshop

CARA EDIT WARNA BACKGROUND FOTO DI PHOTOSHOP


Untuk yang butuh foto dengan warna tertentu untuk persyaratan kerja atau untuk mendaftarkan diri untuk masuk Sekolah tapi kita malas untuk foto ulang apalagi ke Studio foto hanya untuk butuh 1 atau 2 foto yang warnanya berbeda jangan khawatir disini saya akan membagikan cara untuk mengedit warna background di Photoshop.

Langkah-langkah untuk Edit Warna Background Foto di Photoshop :
*Langkah pertama buka Aplikasi Photoshop, kemudian Masukkan objek yang akan diubah warna backgroundnya dengan cara di Drag ke lembar kerja photoshop atau dengan cara File > Open
*Setelah di masukan objek foto nya kita Double klik di yang saya beri Panah (kunci gembok) kemudian akan muncul  New Layer. Pastikan di Color nya itu None / tidak ada background. Kemudian Klik OK
*Sesudah itu kita seleksi terlebih dahulu background nya dengan  menggunakan tool Quick Selection Sampai rapih .
*Hingga Background foto terseleksi. Dan sesudah itu kita Klik Delete pada Keyboard. Untuk membuang seleksian (garis-garis seleksi)

*Sesudah kita buang background yang awal, kita warnai background dengan menggunakan Paint Bucket Tool. Tapi sebelumnya kita pilih terlebih dulu warna yang kita inginkan.












Nah, simpelkan? cara untuk mengganti warna Background? Nah silahkan dicoba. Jika belum bisa teruslah mencoba.. Semoga bermanfaat..

Thursday, April 12, 2018

Desain Grafis (Desain Garis)

DESAIN GARIS



Yang disebut Garis sebenarnya adalah Rangkaian titik-titik yang bersambungan. Semua wujud benda di alam pun terlihat sebagai rangkaian dan kombinasi dari bermacam garis. Dan di sini kita akan mengenal tentang Desain Garis.


Mendesain Garis
Desain garis adalah desain fundamental yang harus dikuasai
- Anatomi Garis
Garis terdiri atas dua titik yang disebut Node. Alur garis di antara dua node disebut Segmen. Tanda X adalah pusat segmen. Kotak-kotak kecil hitam yang mengelilingi sebuah objek disebut Bounding Boxes atau Handles. Bounding Boxes muncul ketika objek baru selesai dibuat atau objek sedang dipilih.
- Karakteristik Garis
Garis membatasi bentuk benda. Ada garis lurus (Straight), garis patah (Jagged) dan garis lengkung (Kurva), sesuai dengan bentuk objeknya.
- Jenis Garis
Garis juga tidak selalu solid atau pejal, tetapi ada garis putus-putus, garis yang berupa deretan titik atau garis putus dan titik.
- Alat Mendesain 
Alat untuk mendesain garis disimpan pada Curve Flyout
Menggambar Garis Lurus
Freehand tool adalah salah satu alat untuk menggambar garis. Kita dapat menggunakan freehand dengan klik titik per titik atau mendrag freehand untuk menggambar bebas seperti menggunakan alat tulis sehari-hari
- Dengan Freehand Tool
  1. Klik Freehand tool
  2. bawa pointer mouse ke drawing window
  3. klik awal garis
  4. kemudian bawa pointer mouse pada posisi berbeda
  5. klik lagi untuk akhir garis
- Dengan Bezier, Pen dan Polyline Tool
  1. Buka Curve flyout
  2. klik salah satu tool (Bezier tool, Pen tool atau Polyline tool)
  3. Klik awal garis
  4. bawa pointer mouse pada posisi berbeda 
  5. dan klik ganda untuk akhir garis

Menggambar Garis Patah
Garis patah terdiri atas rangkaian garis-garis lurus yang berbeda arah dan membentuk sudut.
- Dengan Freehand Tool
  1. Gunakan freehand tool
  2. Klik awal garis
  3. dan klik ganda untuk membentuk garis lanjutan hingga beberapa kali
  4. kemudian klik untuk akhir garis.
 - Dengan Bezier, Pen, dan Polyline Tool
  1. Gunakan Bazier, Pen, atau Polyline tool.
  2. Klik titik awal garis
  3. dan klik lagi untuk membentuk titik garis lanjutan hingga beberapa kali
  4. kemudian klik ganda untuk akhir garis
Seleksi
Yang dimaksud seleksi adalah memilih objek atau menandai objek yang akan diedit. Pick tool adalah alat untuk seleksi. Alat ini adalah alat pertama dan utama yang harus dikuasi.
Langkah-langkahnya :
  1. Buat sebuah garis vertikal. dan nanti akan muncul Bounding boxes.
  2. Untuk melepas ikatan bounding boxes, telan Esc atau klik di ruang bebas Drawing Window.
  3. Untuk kembali ke Pick tool tekan Ctrl+Spacebar
  4. Seleksi pad a sebuah objek atau beberapa objek dapat juga dilakukan dengan mengurung (Mem-blok) objek dengan drag Pick tool
  5. Untuk memilih beberapa objek yang tersebar, tekan Shift+klik dengan pointer Pick tool
  6. Untuk memilih objek yang tertutup objek lain tekan Alt+klik
Duplikasi Objek
Duplikasi adalah aktivitas menggandakan objek. CorelDRAW menyediakan beberapa cara untuk melakukan duplikasi. Beberapa diantaranya akan kita pelajari
- Duplikasi dengan Ctrl+D
  1. Seleksi objek yang aka diduplikasi dengan menggunakan Pick tool.
  2. Kemudian pada keyboard klik Ctrl+D
  3. Maka hasil duplikasi secara default muncul pada posisi 0.25 inch (6.35 mm) ke arah kanan atas.
 - Duplikasi dengan tombol
  1. Buat Objek terlebih dahulu.
  2. Kemudian dalam keadaan objek terseleksi, tekan tombol  + pada Numeric pad. 
  3. Duplikat objek menumpuk di atas objek asli, sehingga objek yang telah terduplikasi terlihat tebal.
  4. Tekan tombol panah pada keyboard ke kanan beberapa kali sehingga objek menjadi terpisah.
 - Duplikasi dengan Ctrl+C kemudian Ctrl+V

  1. Buat Objek terlebih dahulu.
  2. Patikan objek dalam keadaan terseleksi. 
  3. Kemudian Klik Ctrl+C
  4. dan  Klik Ctrl+V
Itulah Pembahasan tentang DESAIN GARIS By: Ayie Agustin dan tunggu kelanjutan Pembahasan DESAIN GRAFIS saya.. Terimakasih. Dan Mudah-mudahan bisa membantu.

Desain Grafis (Persiapan)

PERSIAPAN DESAIN GRAFIS



Sebelum mengerjakan Desain, sebaiknya kita siapkan terlebih dahulu segala sesuatu yang diperlukan. Dan disini saya membahas tentang PERSIAPAN DESAIN GRAFIS. Ingat yaaa.. Desain Grafis bukan Desain Gratis.. wkwkwk 
Mari kita Simak Baik-baik
 
Memulai Grafik Baru
  1. Buka Aplikasi CorelDRAW.
  2. Pilih dan Klik New Graphic, atau tekan Ctrl+N Jika Welcome screen tidak ditampilkan lagi.
  3. Setelah ruang kerja CorelDRAW terbuka, klik menu View.
  4. Pada menu pop-down, Aktifkan Enchanced, Rules, Grid, Guidelines dan Snap to Grid untuk mempermudah dalam pengerjaan Tugas pada ruang kerja.
Mengatur Rulers dan Grid 
  1. Atur unit ukuran Rulers menjadi milimeters. Nudge Offset yaitu lompatan spasi jika tanda panah keyboard di tekan = per 1 mm



  2. Atur Grid dengan klik kanan Rulers kemudian klik Grid Setup. Pada jendela dialog Options atur Grid. 

Mengatur GUIDELINE 
  1. Klik Ruler atau garis merah yang terdapat pada lembar kerja
  2. Drag ke arah yang ditentukan
  3. Untuk Menghapus, Klik sekali agi dan tekan Delete pada Keyboard. 
  4. Guideline dapat ditata miring dan dihapus 
  5. Buat Guideline sekali lagi sehingga muncul tombol rotasi, dan putar ke arah yang diinginkan.
Mengatur Zero Point
  1. Lihat letak zero point pada Gambar.
  2. Klik dan drag zero point ke arah ujung kiri atas Page Border
Cara Menggunakan Zoom Property Bar
Untuk mempraktekan langkah ini, anda bisa meng-import gambar ke Drawing window.
Klik Zoom tool (Z) terlebih dahulu.
  1. Zoom to Page Height, memperbesar tampilan setinggi halaman.
  2. Zoom to Page Width, memperbesar tampilan selebar halaman.
  3. Zoom to Page,  memperbesar tampilan seluas halaman.
  4. Zoom to All Object (F4), semua objek yang ada di drawing window akan di tampilkan seluas ukuran layar.
  5. Zoom to Selected (Shift+F2), objek yang dipilih diperbesar secara ukuran layar.
  6. Zoom Out, memperkecil tampilan objek dengan skala 1/2 x ukuran semula.
  7. Zoom in, akan memperbesar tampilan objek dengan skala 2x ukuran semula. 
Mengatur Ruang Kerja Pribadi
Anda dapat mengatur ruang Kerja sendiri dan di simpan sebagai Workspace Pribadi
  1. Pada menu Klik Tools > Options (Ctrl+J).
  2. Pilih Workspace, kemudian pilih New.
  3. Pada kotak Name, beri nama untuk Workspace pribadi anda.
  4. Kemudian klik OK.
  5. Selanjutnya anda dapat memodifikasi susunan tool pada Toolbox, menu, icon, tombol-tombol dan lainnya yang dirasa perlu.
Kiat Mengatasi Kesalahan
  1. Untuk Membatalkan aktivitas Klik tombol Undo pada standar toolbar atau tekan Ctrl+Z.
  2. Untuk Membatalkan perintah Undo Klik Redo pada standar toolbar atau tekan Ctrl+Shift+Z.
  3. Jumlah aktivitas undo dapat ditambah atau dikurangi. Klik menu tools > Options (Ctrl+J), Setelah jendela Options aktif pilih General pada frame Undo Levels tentukan pada kotak Regular Jumlah Undo yang di Kehendaki.
Kiat Mengatasi Memori
Seringkali ketika kita mendesain user terlalu boros menggunakan memori sehingga komputer berjalan lambat dan kadang-kadang Hang. Cara Mengatasinya:
  1. Atur Dekstop Windows menjadi None (Klik Control Panel > Display > Atur agar Dekstop menjadi None).
  2. Ketika menggunakan CorelDRAW untuk mendesain, harus selalu melakukan Saving.
  3. Hapus Objek yang tidak perlu.
  4. Jika Troble berat, Close Program CorelDRAW. Setelah beberapa saat jalankan kembali.
Kiat Beraktivitas 
  1. Temukan Ide.
  2. Pilih alat (Tool) yang digunakan dan hafalkan shortcut nya.
  3. Berani mencoba dan mengatasi kesalahan (tidak boleh melakukan kesalahan yang sama berulang kali).
  4. Sering-seringlah melakukan Saving.
  5. Setelah selesai satu objek kembali ke Pick tool dengan menekan tombol Spasi. Jika menggunakan Text tool dan kembali ke Pick tool, tekan Ctrl+Spasi.
  6. Untuk melepas Bounding Boxes, tekan Esc atau klik disembarang tempat di Drawing Window.
  7. Simpan bentuk dasar objek sebagai Symbol.
  8. Bertahanlah pada desain yang sederhana (Jangan berlebihan), rapi (Jangan Amburadul), dan indah (Jangan Norak). Semboyannya adalah KISS (Keep it Simple Stupid).
  9. Selalu ulangi kembali latihan yang berhasil dilakukan sampai benar-benar Mahir.

Segala sesuatu harus disiapkan dan kita harus tahu terlebih dahulu bagaimana persiapan untuk melakukan Desain Grafis. Agar kita faham dan kita harus mengingat fungsi-fungsi tools yang ada didalam aplikasi CorelDRAW. 
Itulah Pembahasan saya tentang PERSIAPAN DESAIN GRAFIS mudah-mudahan dapat bermanfaat